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dc.contributor.advisorCieza Mostacero, Segundo Edwin
dc.contributor.authorGervacio Garcia, Santos Hipolito
dc.contributor.authorVasquez Sanchez, Jak Ken
dc.date.accessioned2023-08-16T15:20:08Z
dc.date.available2023-08-16T15:20:08Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/119579
dc.description.abstractLa presente investigación tuvo como objetivo general mejorar las habilidades cognitivas en los estudiantes del centro educativo Orión Ben Carson, mediante el uso de un videojuego en el año 2022. El tipo de investigación fue aplicada y el diseño de grado experimental puro, además como técnica de recolección de datos se usó la encuesta y como instrumento fue el cuestionario, se hizo uso de la metodología SUM para el desarrollo el videojuego, la cual consta de 5 fases: concepto, planificación, elaboración, beta y cierre. Los resultados obtenidos para el grupo experimental fueron, aumentó el nivel de memoria visual, donde se obtuvo un 67% de logro esperado y un 33% logro destacado a comparación del grupo control que tuvo un 17% de nivel de inicio, un 33% en proceso y un 50% en logro esperado, además se aumentó el nivel de razonamiento verbal, el cual mostró un 3% en proceso, un 53% en logro esperado y un 43% en logro destacado, a comparación del grupo control que obtuvo un 3% en un nivel de inicio, un 43% en proceso y un 53% en logro esperado, también aumento el nivel de percepción visual, donde se dio a conocer que un 67% de estudiantes estaban en un nivel de logro esperado y un 33% en un logro destacado, a comparación del grupo control que mostró un 6% en nivel de inicio, un 37% en proceso y un 57% en un nivel de logro esperado; debido a que la muestra fueron 30 registros relacionados con este proceso; se empleó la prueba de normalidad Shapiro - Wilk para procesar los resultados del grupo control y grupo experimental, y con estos, se usó la prueba no paramétrica U de Mann Whitney para analizar el indicador de memoria visual; así mismo, se usó la prueba paramétrica T-Student para analizar los indicadores de razonamiento verbal y percepción visual. Como conclusión se obtuvo que el uso de un videojuego si mejora las habilidades cognitivas de los estudiantes del centro educativo Orión Ben Carson en Trujillo en el año 2022.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectHabilidades cognitivases_PE
dc.subjectVideojuegoes_PE
dc.subjectMetodología SUMes_PE
dc.titleVideojuego para mejorar las habilidades cognitivas en los estudiantes del centro educativo Orión Ben Carson en Trujillo, 2022es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.disciplineIngeniería de Sistemases_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Facultad de Ingeniería y Arquitecturaes_PE
thesis.degree.nameIngeniero de Sistemases_PE
dc.description.sedeTrujilloes_PE
dc.description.escuelaEscuela de Ingeniería de Sistemases_PE
dc.description.lineadeinvestigacionSistema de Información y Comunicacioneses_PE
renati.advisor.dni45434553
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-3520-4383es_PE
renati.author.dni60719251
renati.author.dni73389821
renati.discipline612076es_PE
renati.jurorAlcantara Moreno, Oscar Romel
renati.jurorPacheco Torres, Juan Francisco
renati.jurorCieza Mostacero, Segundo Edwin
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.description.ligDesarrollo sostenible, emprendimientos y responsabilidad social.es_PE
dc.description.rsuApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveleses_PE
dc.description.odsEducación de calidades_PE


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