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dc.contributor.authorHolguin Alvarez, Jhon
dc.contributor.authorApaza Quispe, Juan
dc.contributor.authorCruz Montero, Juana
dc.contributor.authorRuiz Salazar, Jenny Maria
dc.contributor.authorHuaita Acha, Delsi Mariela
dc.date.accessioned2023-09-27T21:09:51Z
dc.date.available2023-09-27T21:09:51Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.issn2013-9144
dc.identifier.urihttps://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/37618/38918
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/123087
dc.description.abstractLa inclusión de la gamificación basada en el uso de recursos tecnológicos cada vez es más urgente en las sesiones de aprendizaje. En especial, ante la eventual educación a distancia, diversas áreas del conocimiento deben potenciarse, y una de ellas son las matemáticas complejas. La investigación presenta la determinación de los efectos de la gamificación mixta en la demanda cognitiva matemática. Se utilizaron plataformas educativas y la competición en videojuegos durante seis meses en una muestra 300 estudiantes de tercero y cuarto grado de primaria (M = 9.1; DE = 0.7), organizados en grupos experimental y control. Los resultados indican el incremento de puntajes que indicant las mejoras en el abordaje de la demanda no conectiva (nivel moderado de rendimiento), y en el abordaje de la demanda conectiva (alto nivel de rendimiento). Las conclusiones permiten aseverar que los efectos combinatorios del uso de recursos tecnológicos para gamificar son positivos en el rendimiento en la demanda cognitiva matemática. Las limitaciones exigen replicar el estudio con la distribución de clases gamificados durante mayor tiempo, y uso permutado de los juegos utilizados en el experimento.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.relation.ispartofseriesDigital Education Review;No. 42 (2022): Number 42, December 2022
dc.relation.urihttps://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/37618/38918es_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectGamificación en clasees_PE
dc.subjectEnseñanza gamificadaes_PE
dc.subjectPlataformas educativases_PE
dc.titleGamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemáticaes_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Posgradoes_PE
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.1344/der.2022.42.136-153
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.description.ligBiodiversidad, cambio climático y calidad ambientales_PE
dc.description.rsuPromoción de la salud, nutrición y salud alimentariaes_PE
dc.description.odsFin de la pobrezaes_PE
dc.relation.isPartOfurn:issn:2013-9144es_PE


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