La gamificación por Apps como estrategia fortalecedora del pensamiento lógico matemático en estudiantes de cuarto grado, San Martín de Porres, 2019
Date
2019Metadata
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La presente investigación tuvo como objetivo confirmar si la gamificación por Apps fortalece del pensamiento lógico matemático en estudiantes de cuarto grado. Esta se desarrolló en un diseño experimental, el estudio se realizó en un grupo de sujetos antes formados, con el objetivo de determinar la influencia del programa Pacsutmath en el pensamiento lógico matemático en niños de cuarto grado de primaria apoyándose en el método hipotético deductivo, diseño experimental y tipo de diseño pre experimental. La población de estudio estuvo conformada por 41 estudiantes del cuarto grado de primaria de San Martín de Porres, Lima. La muestra fue de tipo no probabilístico, a la vez que tomó en cuenta la división formada por la Institución Educativa, la cual se conformó por 41 estudiantes. Los resultados obtenidos generaron diferencias significativas en el pensamiento lógico matemático (dif. (+) = 30; (e.) = 0; sig. = ,000; p<.005), estos datos permitieron concluir que la aplicación del Programa Pacsutmath influye significativamente en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de cuarto grado de primaria; con ello la dimensión más beneficiada, el pensamiento divergente ya que se realizaron actividades que reforzaron la capacidad de crear e innovar nuevos caminos de resolución de problemas, y la dimensión con menor impacto fue el pensamiento analítico, la limitación principal se debido a la falta de análisis al problema planteado en el programa.
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- Lima Norte [529]