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dc.contributor.advisorVilla Córdova, Gloria María
dc.contributor.authorPacci Sutizal, Lupita Isabel
dc.date.accessioned2019-09-13T21:47:03Z
dc.date.available2019-09-13T21:47:03Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/36268
dc.description.abstractLa presente investigación tuvo como objetivo confirmar si la gamificación por Apps fortalece del pensamiento lógico matemático en estudiantes de cuarto grado. Esta se desarrolló en un diseño experimental, el estudio se realizó en un grupo de sujetos antes formados, con el objetivo de determinar la influencia del programa Pacsutmath en el pensamiento lógico matemático en niños de cuarto grado de primaria apoyándose en el método hipotético deductivo, diseño experimental y tipo de diseño pre experimental. La población de estudio estuvo conformada por 41 estudiantes del cuarto grado de primaria de San Martín de Porres, Lima. La muestra fue de tipo no probabilístico, a la vez que tomó en cuenta la división formada por la Institución Educativa, la cual se conformó por 41 estudiantes. Los resultados obtenidos generaron diferencias significativas en el pensamiento lógico matemático (dif. (+) = 30; (e.) = 0; sig. = ,000; p<.005), estos datos permitieron concluir que la aplicación del Programa Pacsutmath influye significativamente en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de cuarto grado de primaria; con ello la dimensión más beneficiada, el pensamiento divergente ya que se realizaron actividades que reforzaron la capacidad de crear e innovar nuevos caminos de resolución de problemas, y la dimensión con menor impacto fue el pensamiento analítico, la limitación principal se debido a la falta de análisis al problema planteado en el programa.en_US
dc.description.uriTesises_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectEstrategias de aprendizaje - Metodologíaes_PE
dc.subjectMatemáticas - Estudio y enseñanza (Primaria)es_PE
dc.titleLa gamificación por Apps como estrategia fortalecedora del pensamiento lógico matemático en estudiantes de cuarto grado, San Martín de Porres, 2019es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.disciplineEducación Primariaes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Facultad de Derecho y Humanidadeses_PE
thesis.degree.nameLicenciada en Educación Primariaes_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Educación Primariaes_PE
dc.description.lineadeinvestigacionDidáctica y Evaluación de los Aprendizajeses_PE
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE


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