Mundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior
Date
2020Author(s)
Ayala Pezzutti, Rocío JanettLaurente Cárdenas, Carlos Miguel
Escuza Mesía, César Daniel
Núñez Lira, Luis Alberto
Díaz Dumont, Jorge Rafael
Metadata
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La sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida;
académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción
de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según
Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos
en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento
está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como
personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es
una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtuales, convirtiéndose de un sitio de mero
entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el
trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de
experiencias de aprendizaje en entornos 3D, entre otros aspectos. Asimismo, el aprendizaje inmersivo
posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un
mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a
través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias
entre los usuarios de este mundo virtual. Por tal razón, se propone el uso del mundo virtual Second
Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo.
URI
https://hdl.handle.net/20.500.12692/43952http://www.scielo.org.pe/pdf/pyr/v8n1/2310-4635-pyr-8-01-e430.pdf
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- Lima Norte [96]