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dc.contributor.advisorArévalo Luna, Edmundo Eugenio
dc.contributor.authorSánchez Pacheco, Carlos Luis
dc.date.accessioned2021-03-17T22:51:11Z
dc.date.available2021-03-17T22:51:11Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/54862
dc.description.abstractEl presente informe de investigación tuvo como objetivo demostrar que la aplicación de gamificación personalizada fortalecerá el aprendizaje significativo de la asignatura Matemática. La investigación cualitativa-cuantitativa tuvo como población a los estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil. La recolección de datos se la realizó mediante un cuestionario de Google Forms, que originó una muestra de 66 estudiantes. Con respecto al conocimiento sobre la Gamificación aplicada a la Educación, se encontró que hay estudiantes que manejan la estrategia sin conocer sus fundamentos teóricos, hay estudiantes que tienen poco conocimiento y hay quienes solo se enteraron. Las posibilidades de utilizar la Gamificación como estrategia de enseñanza de las matemáticas dependen de la planificación de la enseñanza, las intenciones a alcanzar en los procesos de enseñanza - aprendizaje. Aunque las posibilidades de usar la Gamificación son factibles en contextos escolares, como se evidencia en los resultados de estas encuestas, hay aspectos que influyen, positiva o negativamente, en su aplicación en actividades de enseñanza. Se considera que puede ser un punto de partida para los maestros que desean una forma diferente de involucrar a los estudiantes en un estudio agradable, interesante y motivador, haciendo que el aprendizaje sea más significativo.en_US
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectAprendizaje significativoes_PE
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectMatemáticas - Problemas, ejercicios, etces_PE
dc.titleGamificación personalizada para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura Matemática, en estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquiles_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_PE
thesis.degree.disciplineDoctorado en Educaciónes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Escuela de Posgradoes_PE
thesis.degree.nameDoctor en Educaciónes_PE
dc.description.sedePiuraes_PE
dc.description.escuelaEscuela de Posgradoes_PE
dc.description.lineadeinvestigacionInnovaciones Educativases_PE
renati.advisor.dni10472445
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-8948-7449es_PE
renati.author.cext0919689968
renati.discipline199018es_PE
renati.jurorArévalo Luna, Edmundo Eugenio
renati.jurorMendivez Espinoza, Yvan Alexander
renati.jurorRíos Campos, Carlos Alberto
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#doctores_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE


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