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Gamificación personalizada para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura Matemática, en estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil
dc.contributor.advisor | Arévalo Luna, Edmundo Eugenio | |
dc.contributor.author | Sánchez Pacheco, Carlos Luis | |
dc.date.accessioned | 2021-03-17T22:51:11Z | |
dc.date.available | 2021-03-17T22:51:11Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12692/54862 | |
dc.description.abstract | El presente informe de investigación tuvo como objetivo demostrar que la aplicación de gamificación personalizada fortalecerá el aprendizaje significativo de la asignatura Matemática. La investigación cualitativa-cuantitativa tuvo como población a los estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil. La recolección de datos se la realizó mediante un cuestionario de Google Forms, que originó una muestra de 66 estudiantes. Con respecto al conocimiento sobre la Gamificación aplicada a la Educación, se encontró que hay estudiantes que manejan la estrategia sin conocer sus fundamentos teóricos, hay estudiantes que tienen poco conocimiento y hay quienes solo se enteraron. Las posibilidades de utilizar la Gamificación como estrategia de enseñanza de las matemáticas dependen de la planificación de la enseñanza, las intenciones a alcanzar en los procesos de enseñanza - aprendizaje. Aunque las posibilidades de usar la Gamificación son factibles en contextos escolares, como se evidencia en los resultados de estas encuestas, hay aspectos que influyen, positiva o negativamente, en su aplicación en actividades de enseñanza. Se considera que puede ser un punto de partida para los maestros que desean una forma diferente de involucrar a los estudiantes en un estudio agradable, interesante y motivador, haciendo que el aprendizaje sea más significativo. | en_US |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.source | Repositorio Institucional - UCV | es_PE |
dc.source | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.subject | Aprendizaje significativo | es_PE |
dc.subject | Gamificación | es_PE |
dc.subject | Matemáticas - Problemas, ejercicios, etc | es_PE |
dc.title | Gamificación personalizada para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura Matemática, en estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | es_PE |
thesis.degree.discipline | Doctorado en Educación | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad César Vallejo. Escuela de Posgrado | es_PE |
thesis.degree.name | Doctor en Educación | es_PE |
dc.description.sede | Piura | es_PE |
dc.description.escuela | Escuela de Posgrado | es_PE |
dc.description.lineadeinvestigacion | Innovaciones Educativas | es_PE |
renati.advisor.dni | 10472445 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0001-8948-7449 | es_PE |
renati.author.cext | 0919689968 | |
renati.discipline | 199018 | es_PE |
renati.juror | Arévalo Luna, Edmundo Eugenio | |
renati.juror | Mendivez Espinoza, Yvan Alexander | |
renati.juror | Ríos Campos, Carlos Alberto | |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#doctor | es_PE |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
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