Gamificación por videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la matemática escolar
Date
2019Author(s)
Holguin Alvarez, Jhon AlexanderVilla Córdova, Gloria María
Oyague Pinedo, Susana
Samame Gamarra, Silvia
Metadata
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El uso de los videojuegos para gamificar clases de matemática, ha llegado a instituciones educativas
con condiciones políticas, económicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado
conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector público. No
obstante, esta realidad es distinta en contextos de vulnerabilidad para escolares, cuyos principales
problemas son económicos y sociales. Como respuesta, en esta investigación propusimos implementar
videojuegos para desarrollar la matemática en escuelas públicas de contextos vulnerables, trabajamos
tres experimentos estimulares de acuerdo al componente de la matemática en los cuales participaron
niños y niñas: A) segundo (Candy Crush) = 47 (M = 7,8 años); B) tercero (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9,7 años);
y C) cuarto (Plants & Zombies) = 49 (M = 8,8 años), los componentes desarrollados fueron: A) numeración, B)
razonamiento matemático y C) resolución de problemas respectivamente, se utilizaron la Evaluación
diagnóstica enactiva, icónica y simbólica, Prueba de Precálculo y la Evaluación diagnóstica de la
Matemática. En particular notamos en los resultados menores índices de incremento de puntuaciones
en numeración, y mayores en el razonamiento matemático y la resolución de problemas; aunque en el
experimento A encontramos menores índices de mejora, el juego Candy Crush permitió desarrollar la
representación enactiva e icónica en los niños de segundo grado. El videojuego Asphalt 8 Airborne, viabilizó
la reacción cognitiva del razonamiento ante el uso de insignias y puntuaciones, lo cual permitió que los
estudiantes desarrollaran habilidades para mejorar la práctica de operaciones matemática. Finalmente,
los estudiantes que ejecutaron el juego Plants & Zombies (experimento C) desarrollaron problemas con
mayor complejidad luego del experimento, a su vez evidenciaron el desarrollo de metacognición y
flexibilización para abordar tareas con alta demanda cognitiva.
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