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dc.contributor.authorHolguin Alvarez, Jhon Alexander
dc.contributor.authorTaxa, Fernanda
dc.contributor.authorFlores Castañeda, Rosalynn
dc.contributor.authorOlaya Cotera, Sandro
dc.date.accessioned2021-09-29T00:11:11Z
dc.date.available2021-09-29T00:11:11Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.issn2254-0059
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/70012
dc.description.abstractLa gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes pertenecientes al contexto asentamiento humano, también se obtuvieron diferencias significativas en la comparación de índices de sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se hallaron diferencias en el grupo de estudiantes del contexto urbanización. Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.en_US
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.relation.ispartofseriesRevista de Educación Mediática y TIC;9(1): 80-103
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectVideojuegos en la enseñanzaes_PE
dc.subjectEstrategias de aprendizajees_PE
dc.titleProyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerableses_PE
dc.title.alternativeEducational projects of video game gamification: development of numerical thinking and school reasoning in vulnerable contextses_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Facultad de Derecho y Humanidadeses_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Educaciónes_PE
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.relation.isPartOfurn:issn:2254-0059es_PE


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