dc.contributor.author | Holguin Alvarez, Jhon Alexander | |
dc.contributor.author | Taxa, Fernanda | |
dc.contributor.author | Flores Castañeda, Rosalynn | |
dc.contributor.author | Olaya Cotera, Sandro | |
dc.date.accessioned | 2021-09-29T00:11:11Z | |
dc.date.available | 2021-09-29T00:11:11Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.issn | 2254-0059 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12692/70012 | |
dc.description.abstract | La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema
de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación
de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir
videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el
pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue
cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de
tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima,
Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la
zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c)
urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica
y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y
postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes pertenecientes al contexto
asentamiento humano, también se obtuvieron diferencias significativas en la comparación de
índices de sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión
razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto
asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se hallaron diferencias en el
grupo de estudiantes del contexto urbanización. Finalmente, el estudio contribuyó en la
comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la
pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad. | en_US |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.relation.ispartofseries | Revista de Educación Mediática y TIC;9(1): 80-103 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.source | Repositorio Institucional - UCV | es_PE |
dc.source | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.subject | Gamificación | es_PE |
dc.subject | Videojuegos en la enseñanza | es_PE |
dc.subject | Estrategias de aprendizaje | es_PE |
dc.title | Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables | es_PE |
dc.title.alternative | Educational projects of video game gamification: development of numerical thinking and school reasoning in vulnerable contexts | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad César Vallejo. Facultad de Derecho y Humanidades | es_PE |
dc.description.sede | Lima Norte | es_PE |
dc.description.escuela | Escuela de Educación | es_PE |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222 | |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
dc.relation.isPartOf | urn:issn:2254-0059 | es_PE |