Programa de gamificación educativa en la motivación por la lectura en estudiantes del VII ciclo, Lima 2021
Fecha
2022Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La investigación tiene como objetivo medir los resultados de un programa de gamificación
educativa en la motivación por la lectura en estudiantes del VII de un colegio de Lima en el 2021.
Es de tipo cuantitativo y de diseño cuasi experimental con la aplicación de un pre test antes de
la aplicación del programa y un post test, luego. El videojuego se programó usando el software
Renpy para la creación de novelas visuales. La historia será una adaptación del cuento “Los
crímenes de la calle Morgue” de Edgar Allan Poe. El jugador podrá controlar a un personaje
diseñado para recorrer la historia. Este personaje irá interactuando con otros personajes del
juego con el fin de resolver un misterioso asesinato ocurrido en Francia en el siglo XIX. Para la
medición de la motivación se utilizó el Cuestionario para la motivación hacia la lectura de Wigfield
y Guthrie en escala de Likert. La muestra fueron 20 estudiantes de ambos sexos seleccionados
por muestreo no probabilístico. Se utilizó la prueba no paramétrica de Wilcoxon para el análisis
la comparación de la motivación en el pre test y el post test. Se confirmó que hubo una mejora
en la motivación por la lectura en los estudiantes luego de la aplicación del programa.
Colecciones
- Lima Norte [2627]