Herramientas tecnológicas digitales en el aprendizaje autónomo, pensamiento lógico y creativo
Fecha
2025Autor(es)
Muñoz Silva, Fernando DavidCarpio Vásquez, Weiky Nelly Juliana
Delgado Hernández, Yrisela Liset
Luna Guevara, José Roque
López Regalado, Oscar
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
En este conjunto de estudios, se presentan diferentes propuestas y estrategias para fortalecer
distintas áreas de aprendizaje en contextos educativos específicos. En primer lugar, se plantea
un modelo didáctico basado en el portafolio digital para promover el aprendizaje colaborativo
en estudiantes universitarios. La investigación revela que hay un uso regular del portafolio digital
y una percepción regular del aprendizaje colaborativo entre los participantes. Se recomiendan
estrategias como talleres virtuales, foros académicos, videos académicos, organizadores
visuales y aprendizaje basado en problemas para mejorar el conocimiento y el interés de los
estudiantes en el uso de estas herramientas.
En el segundo estudio, se propone un modelo de actividades utilizando el software Scratch
con el objetivo de fomentar el pensamiento creativo en estudiantes de una red educativa rural.
Los resultados indican que los estudiantes tienen un conocimiento regular tanto del software
Scratch como del pensamiento creativo. Para abordar esta situación, se sugieren diversas
actividades como juegos lúdicos, producción de textos, problemas de cantidad y casuísticas
de convivencia que utilizan el software Scratch. La propuesta es evaluada positivamente por
expertos, considerándola adecuada y muy adecuada para desarrollar el pensamiento creativo
en los estudiantes.
En el tercer estudio, se presentan estrategias de juegos mentales en tabletas para desarrollar
el pensamiento lógico en estudiantes de educación primaria. Los resultados muestran que
la mayoría de los estudiantes tienen un buen manejo de los juegos mentales en tabletas, lo
cual indica un nivel regular y bueno de uso en términos de pensamiento lógico. Se proponen
estrategias basadas en estos juegos, las cuales son evaluadas como muy adecuadas por
expertos en pedagogía y didáctica.
Por último, se plantea un programa de capacitación para docentes de nivel inicial con el objetivo
de promover el aprendizaje autónomo a través de la plataforma PerúEduca. La investigación
revela que los docentes tienen un conocimiento regular tanto de la plataforma como del
aprendizaje autónomo. Por eso, se proponen estrategias para educir la brecha existente y
mejorar el uso de la plataforma y la propuesta es evaluada como muy adecuada para fortalecer
las dimensiones analizadas.
Colecciones
- Fondo Editorial [97]