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dc.contributor.advisorJurado Fernández, Cristian Augusto
dc.contributor.authorBarrios Palacios, Yury Douglas
dc.date.accessioned2022-09-26T21:15:56Z
dc.date.available2022-09-26T21:15:56Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/96542
dc.description.abstractEn la sociedad actual, donde prima la inmediatez y la comunicación en las redes demanda de profesionales capacitados, proactivos, autodidactas, y capaces de resolver problemas en entornos mediados por la tecnología, para lo cual debe haber desarrollado competencias trasversales y específicas durante su formación, por esta razón, se deben considerar estrategias de aprendizaje activo como la gamificación para incorporarlas en el aula de clase con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje y brindar una educación acorde al contexto en el que se desenvuelven los estudiantes. Esta investigación tuvo como propósito estudiar la estrategia de gamificación como una propuesta que puede incorporarse en el aula para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y para desarrollar competencias como las digitales. Con estos antecedentes se rediseñó el curso Teoría y Práctica de los Juegos, donde se consideró a la gamificación como estrategia de aprendizaje. En este estudio se trabajó con una muestra elegida por conveniencia, formada por cincuenta, de ambos sexos que provienen de diferentes partes del Ecuador. El estudio tiene un enfoque mixto que permite responder las hipótesis: Ho1: El desempeño académico de los estudiantes mediado por estrategias de gamificación es más alto que el desempeño académico mediado por estrategias tradicionales; y, Ho2: Las percepciones de los estudiantes son favorables con respecto al uso de estrategias de gamificación en el aula, las mismas que se respondieron mediante pruebas estadísticas. Para medir las percepciones de los docentes hacia la estrategia de gamificación se utilizó estadística descriptiva. Los resultados muestran que los estudiantes respondieron positivamente al uso de la estrategia, logrando mejorar el desempeño académico, con percepciones favorables hacia la incorporación de la gamificación. En definitiva, el estudio permite concluir que la gamificación es una estrategia que potencia el proceso de aprendizaje y que los estudiantes tienen una percepción favorable hacia los entornos educativos gamificados.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectDesempeño docentees_PE
dc.subjectEstudiantes universitarioses_PE
dc.subjectJuegos educativoses_PE
dc.titleGamificación para el fortalecimiento del desempeño académico en los estudiantes de una universidad de Guayaquil, 2021es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_PE
thesis.degree.disciplineDoctorado en Educaciónes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Escuela de Posgradoes_PE
thesis.degree.nameDoctor en Educaciónes_PE
dc.description.sedePiuraes_PE
dc.description.escuelaEscuela de Posgradoes_PE
dc.description.lineadeinvestigacionInnovaciones Pedagógicases_PE
renati.advisor.dni17614492
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-9464-8999es_PE
renati.author.pasaporte0908259229
renati.discipline199018es_PE
renati.jurorCarbajal Llauce, Cecilia Teresita De Jesús
renati.jurorLozano Rivera, Martin Wilson
renati.jurorJurado Fernández, Cristian Augusto
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#doctores_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.description.ligEducación y calidad educativaes_PE
dc.description.rsuApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveleses_PE
dc.description.odsEducación de calidades_PE


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