Videojuego para mejorar el análisis experimental del comportamiento con condicionamiento clásico y operante en la escuela profesional de Psicología de una universidad privada de Trujillo, 2022
Fecha
2023Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La presente investigación tuvo como objetivo general mejorar el análisis
experimental del comportamiento con condicionamiento clásico y operante en la
escuela profesional de psicología de una universidad privada de Trujillo en el año
2022. El tipo de investigación fue aplicada de grado experimental puro, además se
usó una ficha de observación para la recolección de datos por cada indicador, con
respecto al desarrollo del videojuego, se utilizó la metodología SUM, la cual cuenta
con las siguientes fases: Concepto, Planificación, Elaboración, Beta y Cierre,
complementando con la Gestión de Riesgos. Los resultados mostraron que el grupo
experimental (GE) logró mejoras significativas en comparación al grupo control
(GC), donde se obtuvo que, se disminuyó de 13 a 7 el número promedio de
asociaciones, se disminuyó de 6 a 3 minutos el intervalo promedio entre ensayos,
se aumentó de 1.57 a 3 segundos el tiempo promedio de congelamiento, se
disminuyó de 28.30 a 13.83 minutos el tiempo promedio de aprendizaje de la rata,
se disminuyó de 19 a 6 reforzadores el número promedio de refuerzos positivos
que recibe la rata y se aumentó de 0.21 a 0.57 la tasa de respuesta promedio.
Debido a que la muestra fue de 30 registros relacionados con los procesos del
análisis experimental de comportamiento con condicionamiento clásico y operante
en la escuela de psicología de una universidad privada, se empleó la prueba de
normalidad Shapiro Wilk para procesar los resultados del GC y GE, y con estos, se
usó la prueba no paramétrica U de Mann Whitney para analizar los indicadores,
dónde el indicador número promedio de asociaciones, intervalo promedio entre
ensayos, tiempo promedio de congelamiento, tiempo promedio de aprendizaje de
la rata, número promedio de refuerzos positivos que recibe la rata obtuvieron un
valor p de 0.00 siendo menor a 0.05 rechazando la hipótesis nula (H0) y aceptando
su hipótesis alterna (H1), por otro lado, el indicador tasa de respuesta obtuvo un
valor p de 0.030 siendo menor a 0.05 rechazando la H0 y aceptando la H1,
concluyendo que el uso de un videojuego si mejora el análisis experimental del
comportamiento con condicionamiento clásico y operante en una escuela de
psicología de una universidad privada de Trujillo en el año 2022.
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