Aplicación móvil con gamificación y microlearning para el aprendizaje de programación de JavaScript
Fecha
2020Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
El problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil
con gamificación y microlearning en los estudiantes frente al aprendizaje de
programación de JavaScript? El objetivo general de la investigación fue
determinar el efecto de la aplicación móvil con gamificación y microlearning para
el aprendizaje de programación de JavaScript, como un complemento para el
aprendizaje orientado a la carrera de ingeniería de sistemas, de forma que se
pueda medir el incremento de conocimiento, nivel de motivación y el incremento
de satisfacción en el aprendizaje. La investigación realizada fue de tipo aplicada,
de enfoque cuantitativo y de diseño pre-experimental.
El desarrollo de la aplicación móvil con gamificación y microlearning fue
posible gracias a la revisión de fuentes confiables con los indicadores planteados
dentro de la investigación, con la finalidad de que los estudiantes puedan
conocer las diversas bondades de la implementación de esta tecnología como
complemento en el proceso de aprendizaje de JavaScript al ofrecerles un método
de aprendizaje muy eficaz y de esta manera mantener motivados a los
estudiantes en el aprendizaje de nuevos conocimientos. Los resultados
obtenidos de la implementación de esta tecnología fueron: (a) 96.88% de
incremento de conocimiento, (b) 14.59% de incremento de nivel de motivación y
(c) 13.14% de incremento de nivel de satisfacción en el aprendizaje.
La aplicación AprenderJS tuvo un efecto positivo en el proceso de
aprender a programar en JavaScript como resultado de las bondades de la
gamificación y microlearning como son: juegos de preguntas, recompensas y
tabla de posiciones. Se recomendó ampliar la muestra de estudiantes a evaluar
para comprobar los resultados a mayor escala, incorporar avatares y juegos, así
como combinar la realidad aumentada y la realidad virtual junto con el
microlearning y la gamificación para evaluar si estas tecnologías combinadas
superan los beneficios obtenidos en esta investigación.
Colecciones
- Lima Este [424]