Aplicación móvil para el aprendizaje del reino fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning
Fecha
2022Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La falta de conocimientos para distinguir entre hongos comestibles y no comestibles
o tóxicos podría causar intoxicaciones mortales. Se planteó el problema general:
¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil para el aprendizaje del reino Fungi en
bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning? Los
problemas específicos estuvieron asociados al conocimiento, motivación,
satisfacción, el tiempo de aprendizaje y las habilidades de identificación de hongos
de los usuarios pertenecientes a la población consumidora de hongos. El objetivo
general de esta investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil para el
aprendizaje del reino Fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada,
gamificación y microlearning. Se logró medir los niveles en los que aumentó el
conocimiento, la motivación hacia el aprendizaje, la satisfacción con el aprendizaje,
el tiempo de aprendizaje y las habilidades de identificación de hongos,
considerando que tuvo un efecto positivo en el aprendizaje del reino Fungi.
Esta investigación fue de tipo aplicada, de enfoque cuantitativo, de diseño
experimental y tipo de diseño pre-experimental; además, su variable fue el efecto
de la aplicación móvil con realidad aumentada, microlearning y gamificación para
el aprendizaje del reino Fungi. El presente estudio tuvo como muestra un total de
35 participantes, los cuales fueron evaluados antes y después del uso de la
aplicación. Los resultados de esta investigación revelaron un incremento del
conocimiento de 148.22%, un incremento del 72.11% en la motivación hacia el
aprendizaje y un incremento de 77.18% en la satisfacción con el aprendizaje.
Asimismo, hubo una reducción del tiempo de aprendizaje de 27.11% en el
aprendizaje del reino Fungi. Por último, se logró incrementar las habilidades de
identificación en un 567.38% debido a la gamificación y realidad aumentada, las
cuales generaron un entorno inmersivo en el aprendizaje y mejoraron la habilidad
de identificación. Para futuras investigaciones se recomienda la implementación de
aplicaciones móviles con realidad aumentada basada en geolocalización en la cual
muestren modelos 3D de lugares turísticos, animales y plantas con la finalidad de
apoyar el turismo en el Perú. También, se recomienda implementar aplicaciones
móviles sencillas y fáciles de usar para adultos mayores y niños con una interfaz
amigable para el usuario en la que empleen nuevas técnicas de enseñanzaaprendizaje
en conjunto con la realidad mixta, con la finalidad de reducir la brecha
educacional de lectura y escritura de los estudiantes de comunidades campesinas
y nativas.
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