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dc.contributor.advisorAlfaro Paredes, Emigdio Antonio
dc.contributor.authorAvila Romero, Gregorio Roberson Henry
dc.contributor.authorBustamante Cruzado, Raul Tomas
dc.date.accessioned2022-11-16T21:58:50Z
dc.date.available2022-11-16T21:58:50Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/101822
dc.description.abstractEl problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación de Python en los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de programación Python entre los estudiantes de ingeniería de sistemas, informática y/o computación, teniendo como indicadores los siguientes: incremento de conocimiento, el incremento de motivación, incremento de satisfacción y reducción de tiempo de aprendizaje. Esta investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo y utilizó el diseño experimental y el tipo de diseño pre-experimental. La variable de investigación fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico en el aprendizaje de Python. La muestra se conformó por conveniencia y tuvo 40 estudiantes con nociones de programación. Se aplicó como herramientas de recolección de datos a los exámenes de conocimientos y cuestionarios de una sola pregunta (motivación y satisfacción) con pre-test y post-test. Los resultados obtenidos mediante el IBM SPSS Statistics fueron satisfactorios, debido al incremento de conocimiento del 91.59% y en la reducción de tiempo de aprendizaje de 27%, no hubo un incremento significativo en cuanto a la motivación cuyo resultado fue 4.58% y el incremento de satisfacción fue 6.0%. ApprendePy tuvo un efecto positivo en el aprendizaje gracias a la gamificación (juegos con respuestas de acuerdo a programación Python) y al microlearning (debido a los videos con microcontenidos), obteniendo un tiempo de aprendizaje promedio de 3.55 horas. Por último, se recomendó añadir más videos con microcontenidos, más juegos didácticos y para los futuros investigadores realizar un estudio longitudinal sobre el incremento de la motivación hacia el aprendizaje y la satisfacción con el aprendizaje de los estudiantes.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectAprendizajees_PE
dc.subjectAplicaciónes_PE
dc.subjectProgramaes_PE
dc.titleAplicación móvil con gamificación, microlearning y análisis sintáctico para el aprendizaje de programación de Pythones_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.disciplineIngeniería de Sistemases_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Facultad de Ingeniería y Arquitecturaes_PE
thesis.degree.nameIngeniero de Sistemases_PE
dc.description.sedeLima Estees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Ingeniería de Sistemases_PE
dc.description.lineadeinvestigacionSistema de Información y comunicacioneses_PE
renati.advisor.dni10288238
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-0309-9195es_PE
renati.author.dni40745419
renati.author.dni47112741
renati.discipline612076es_PE
renati.jurorHilario Falcon, Francisco Manuel
renati.jurorChumpe Agesto, Juan Brues Lee
renati.jurorAlfaro Paredes, Emigdio Antonio
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.description.ligBiodiversidad, cambio climático y calidad ambientales_PE
dc.description.rsuDesarrollo económico, empleo y emprendimientoes_PE
dc.description.odsEducación de calidades_PE


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