Videojuego para fomentar el uso adecuado de las redes sociales en adolescentes de una institución educativa de Casa Grande, 2023
Fecha
2023Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
Esta investigación tuvo como objetivo general fomentar el uso adecuado de las
redes sociales en adolescentes de una institución educativa de Casa Grande en el
año 2023, se utilizó el tipo de investigación aplicada y el diseño experimental puro,
se tuvo como muestra a 60 estudiantes adolescentes de una institución educativa,
donde se asignaron 30 para el Grupo de Control (GC) y 30 para el Grupo
Experimental (GE), estos últimos utilizaron un videojuego desarrollado en Unity y
C#; mediante observación directa y fichas de observación se realizó la recolección
de la información; posteriormente se analizó y procesó los datos utilizando el
software Jamovi 2.4.11.
Los resultados indicaron mejoras significativas, teniendo un aumento del 30% en el
nivel de interacción social, en una escala MEDIA ALTA, así mismo, un incremento
del 14% en conocimiento sobre seguridad en línea, en una escala MEDIA ALTA,
además, una disminución del 16% en el nivel de ciberacoso, en una escala BAJA,
y finalmente, una disminución de 14% en el nivel de estrés, en una escala BAJA.
Se concluyó que, mediante un videojuego, se fomentó significativamente el uso
adecuado de las redes sociales en adolescentes de una institución educativa de
Casa Grande.
Colecciones
- Trujillo [389]