Aplicación móvil para el aprendizaje del desarrollo psicomotriz de niños en edad preescolar
Fecha
2024Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La problemática de esta investigación dio respuesta a la pregunta ¿Cuál fue el efecto
del uso de la aplicación móvil para el aprendizaje del desarrollo psicomotriz de niños
en edad preescolar?, amparados en las referencias de diferentes autores, que
realizaron estudios previos relacionados con el tema propuesto. El objetivo principal
fue “determinar el efecto del uso de la aplicación móvil para el aprendizaje del
desarrollo psicomotriz de niños en edad preescolar”.
La población estuvo conformada por 415,601 apoderados de estudiantes del nivel
inicial, de tres a cinco años que residen en la ciudad de Lima - Metropolitana, según
los datos obtenidos de ESCALE a octubre 2023 (Ministerio de Educación, 2023), la
muestra fue de 22 personas, a quienes se les sometió a una evaluación previa,
seguida de una segunda evaluación posterior, en conjunción con la administración de
fichas de recolección destinados a medir los indicadores: Conocimiento, Motivación
hacia el aprendizaje, Satisfacción con el aprendizaje y Tiempo de aprendizaje, el
diseño de investigación fue experimental, el tipo de investigación pre – experimental y
para la recolección de datos se utilizó como instrumento un cuestionario y la misma
aplicación móvil.
Se incrementó el conocimiento en 55.00%, el incremento de la motivación alcanzó un
49.83%, el incremento de la satisfacción fue 49.49% y la reducción del tiempo de
aprendizaje fue 29.67%, los cuales la aplicación móvil para el aprendizaje del
desarrollo psicomotriz de niños en edad preescolar tuvo un efecto positivo. Se
recomienda implementar algoritmos de aprendizaje adaptivo en la aplicación para
personalizar la experiencia de aprendizaje según las necesidades individuales de los
usuarios, escalar la aplicación para llegar a un público más amplio desarrollando más
temas de aprendizaje del desarrollo psicomotriz variados que puedan ser de utilidad
a más personas, desarrollar más formas de gamificación además del marcador de
puntuaciones para mejorar la motivación de los usuarios al utilizar la aplicación.
Colecciones
- Lima Este [442]