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Mostrando ítems 1-6 de 6
Gamificación por videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la matemática escolar
(Universidad César Vallejo, 2019)
El uso de los videojuegos para gamificar clases de matemática, ha llegado a instituciones educativas
con condiciones políticas, económicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado
conduciendo a ...
Acceso abierto
Evidencias pedagógicas de gamificación: autoconstrucción y etnoculturalidad de aprendizajes matemáticos
(Universidad César Vallejo, 2019)
Los estudios de gamificación en educación se han incrementado debido a la dificultad del
profesorado para abordar aprendizajes rígidos. En ese sentido, las matemáticas son complejas
para la didáctica en escolaridad. Por ...
Acceso abierto
Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables
(Universidad César Vallejo, 2020)
La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema
de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación
de ludopatías; o por el desconocimiento ...
Acceso abierto
Video games and Kahoot! as cognitive gamifiers in compulsory social isolation
(Universidad César Vallejo, 2020)
Current educational gamifiers are based on the application of
semi-formal and non-formal platforms to lead to more
flexible learning in the current pandemic context. Given this,
we propose the objective of investigating ...
Acceso abierto
Modification of logical reasoning through an informal gamification platform
(Universidad César Vallejo, 2020)
Informal Gamification based on video games turns out to be
attractive due to its playful presentation, its motivational
resources, and open access. This is important for the benefit of
cognitive constructs such as logical ...
Acceso abierto
Didáctica semiótica y gamifcación matemática no digital en niños de un Complejo Municipal Asistencial Infantil
(Universidad César Vallejo, 2018)
El estudio desarrolló dos experiencias basadas en didáctica semiótica y gamifcación no digital, se justifcó en abordar la problemática escolar en la adquisición de la numeración y conteo en el aprendizaje en matemáticas,
el ...
Acceso abierto