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dc.contributor.advisorAlfaro Paredes, Emigdio Antonio
dc.contributor.authorBendezú Tarqui, Javier Miguel
dc.contributor.authorCanales Alcalde, Angel David
dc.date.accessioned2021-06-04T02:30:18Z
dc.date.available2021-06-04T02:30:18Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/62539
dc.description.abstractEl problema de la investigación fue: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil con gamificación y microlearning en los estudiantes frente al aprendizaje de programación de JavaScript? El objetivo general de la investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil con gamificación y microlearning para el aprendizaje de programación de JavaScript, como un complemento para el aprendizaje orientado a la carrera de ingeniería de sistemas, de forma que se pueda medir el incremento de conocimiento, nivel de motivación y el incremento de satisfacción en el aprendizaje. La investigación realizada fue de tipo aplicada, de enfoque cuantitativo y de diseño pre-experimental. El desarrollo de la aplicación móvil con gamificación y microlearning fue posible gracias a la revisión de fuentes confiables con los indicadores planteados dentro de la investigación, con la finalidad de que los estudiantes puedan conocer las diversas bondades de la implementación de esta tecnología como complemento en el proceso de aprendizaje de JavaScript al ofrecerles un método de aprendizaje muy eficaz y de esta manera mantener motivados a los estudiantes en el aprendizaje de nuevos conocimientos. Los resultados obtenidos de la implementación de esta tecnología fueron: (a) 96.88% de incremento de conocimiento, (b) 14.59% de incremento de nivel de motivación y (c) 13.14% de incremento de nivel de satisfacción en el aprendizaje. La aplicación AprenderJS tuvo un efecto positivo en el proceso de aprender a programar en JavaScript como resultado de las bondades de la gamificación y microlearning como son: juegos de preguntas, recompensas y tabla de posiciones. Se recomendó ampliar la muestra de estudiantes a evaluar para comprobar los resultados a mayor escala, incorporar avatares y juegos, así como combinar la realidad aumentada y la realidad virtual junto con el microlearning y la gamificación para evaluar si estas tecnologías combinadas superan los beneficios obtenidos en esta investigación.en_US
dc.description.uriTesises_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectSoftware de aplicación - Desarrolloes_PE
dc.subjectJava (Lenguaje de programación)es_PE
dc.subjectSistemas de comunicación móvil en la educaciónes_PE
dc.titleAplicación móvil con gamificación y microlearning para el aprendizaje de programación de JavaScriptes_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.disciplineIngeniería de Sistemases_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Facultad de Ingeniería y Arquitecturaes_PE
thesis.degree.nameIngeniero de Sistemases_PE
dc.description.sedeLima Estees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Ingeniería de Sistemases_PE
dc.description.lineadeinvestigacionSistema de Información y Comunicacioneses_PE
renati.advisor.dni10288238
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-0309-9195es_PE
renati.author.dni46015084
renati.author.dni73481949
renati.discipline612076es_PE
renati.jurorAlfaro Paredes, Emigdio Antonio
renati.jurorHilario Falcón, Francisco Manuel
renati.jurorLiendo Arevalo, Milner David
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.06.02es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE


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