Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática
Fecha
2022Autor(es)
Holguin Alvarez, JhonApaza Quispe, Juan
Cruz Montero, Juana
Ruiz Salazar, Jenny Maria
Huaita Acha, Delsi Mariela
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La inclusión de la gamificación basada en el uso de recursos tecnológicos cada vez es más
urgente en las sesiones de aprendizaje. En especial, ante la eventual educación a distancia,
diversas áreas del conocimiento deben potenciarse, y una de ellas son las matemáticas
complejas. La investigación presenta la determinación de los efectos de la gamificación
mixta en la demanda cognitiva matemática. Se utilizaron plataformas educativas y la
competición en videojuegos durante seis meses en una muestra 300 estudiantes de tercero
y cuarto grado de primaria (M = 9.1; DE = 0.7), organizados en grupos experimental y
control. Los resultados indican el incremento de puntajes que indicant las mejoras en el
abordaje de la demanda no conectiva (nivel moderado de rendimiento), y en el abordaje de
la demanda conectiva (alto nivel de rendimiento). Las conclusiones permiten aseverar que
los efectos combinatorios del uso de recursos tecnológicos para gamificar son positivos en
el rendimiento en la demanda cognitiva matemática. Las limitaciones exigen replicar el
estudio con la distribución de clases gamificados durante mayor tiempo, y uso permutado
de los juegos utilizados en el experimento.
URI
https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/37618/38918https://hdl.handle.net/20.500.12692/123087
Colecciones
- Lima Norte [97]