Gamificación y aprendizaje autónomo en estudiantes de una institución educativa del distrito de Villa María del Triunfo, 2024
Fecha
2024Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La investigación explora la relación entre la gamificación y el aprendizaje autónomo
en estudiantes de secundaria de una institución educativa en Villa María del Triunfo,
Perú, durante el año 2024. El estudio se alinea con el Objetivo de Desarrollo
Sostenible 4 de la ONU, que busca garantizar una educación inclusiva y de calidad y
promover oportunidades de aprendizaje para todos. La investigación adoptó un
enfoque cuantitativo, diseño no experimental, transversal y correlacional, se trabajó
con 98 estudiantes utilizando cuestionarios Likert para medir gamificación y
aprendizaje autónomo. El análisis estadístico mostró una correlación positiva y
significativa, aunque moderada, entre ambos conceptos (rho = 0.307, p = 0.002),
dentro de las dimensiones de la gamificación, solo "Dominio y logro" tuvo una
correlación significativa con el aprendizaje autónomo (rho = 0.249, p = 0.014). Los
resultados sugieren que la gamificación puede fomentar el aprendizaje autónomo,
pero su efectividad depende de cómo se implemente. Los autores destacan la
necesidad de adaptar la gamificación al contexto específico y proponen más
investigaciones en otros entornos educativos, estos hallazgos son útiles para
educadores y responsables de políticas interesados en integrar la gamificación en la
enseñanza para promover la autonomía en el aprendizaje, contribuyendo al ODS 4.
Colecciones
- Lima Este [697]