Programa de gamificación auto constructiva en el aprendizaje de adición y sustracción del primer grado de primaria del Callao, 2018
Fecha
2018Metadatos
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La presente investigación tuvo como objetivo comprobar la mejora del aprendizaje de la
adición y sustracción luego de aplicar el programa de gamificación auto constructiva en
estudiantes de primaria. La muestra estuvo conformada por 31 alumnos entre 6 a 7 años de
edad, el instrumento utilizado fue la Prueba de medición para el aprendizaje de la adición
y sustracción – PMAAS (ad hoc), se concluyó en relación a la variable aprendizaje de la
adición y sustracción, la hipótesis general del estudio estableció una diferencia una
diferencia significativa luego de aplicar el programa de gamificación auto constructiva lo
cual fue determinante para aceptar la hipótesis alterna sobre el aprendizaje de la adición y
sustracción, así mismo, la dimensión más efectiva resultó ser la representación icónica
posicionándose con un 64 % de logro y la dimensión menos efectiva fue la representación
algorítmica con un 54% en los estudiantes.
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- Lima Norte [529]
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