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Videojuego dota 2 y relaciones interpersonales entre los gamers de las cabinas de internet Plaza Vitarte, Ate 2019
dc.contributor.advisor | Pariona Benavides, Mariela Teresa | |
dc.contributor.author | Mariño Belén, Brayan Joel | |
dc.date.accessioned | 2020-12-10T17:55:05Z | |
dc.date.available | 2020-12-10T17:55:05Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12692/50069 | |
dc.description.abstract | El presente trabajo de investigación tiene como objetivo general determinar la relación que existe entre el uso del videojuego Dota 2 y las relaciones interpersonales en los gamers de las cabinas de internet Plaza Vitarte, Ate 2019. La teoría utilizada para esta investigación fue la de Media Ecology. Cabe destacar que, para el desarrollo del trabajo se utilizaron libros en español e inglés, revistas indexadas y trabajos similares a fin de respaldar el estudio. El tipo de investigación es de enfoque cuantitativo de tipo básico, su nivel correlacional de diseño no experimental y corte transversal. La población objeto de estudio es los gamers de las cabinas de internet de Plaza Vitarte 50 jóvenes, contando con una muestra de 15, la cual viene a ser una pequeña cantidad de gamers que refleja con mayor precisión al grupo más grande, la técnica utilizada fue la encuesta, teniendo como instrumento un cuestionario conformado por 6 preguntas de la variable independiente “Videojuego Dota 2” y 8 preguntas de la variable dependiente “Relaciones Interpersonales”, estas medidas fueron de la escala de Likert y aprobadas mediante el juicio de expertos. Para el procesamiento de la información se empleó la herramienta SPSS 23, el cual se establecido por medio de Alfa de Cronbach, que hace de los resultados utilizados sean confiables, dejando como evidencia el resultado del coeficiente. Finalmente, por medio de la significancia de 0.000 de la correlación de Spearman se concluyó que existe relación entre el videojuego Videojuego Dota 2 y las relaciones interpersonales entre los gamers de las cabinas de internet Plaza Vitarte, Ate 2019. | en_US |
dc.description.uri | Tesis | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.source | Repositorio Institucional - UCV | es_PE |
dc.source | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.subject | Videojuego dota 2 | es_PE |
dc.subject | Relaciones Interpersonales | es_PE |
dc.subject | Calidad de servicio | es_PE |
dc.title | Videojuego dota 2 y relaciones interpersonales entre los gamers de las cabinas de internet Plaza Vitarte, Ate 2019 | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_PE |
thesis.degree.discipline | Ciencias de la Comunicación | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad César Vallejo. Facultad de Derecho y Humanidades | es_PE |
thesis.degree.name | Licenciado en Ciencias de la Comunicación | es_PE |
dc.description.sede | Ate | es_PE |
dc.description.escuela | Escuela de Ciencias de la Comunicación | es_PE |
dc.description.lineadeinvestigacion | Procesos Comunicacionales en la Sociedad Contemporánea | es_PE |
renati.advisor.dni | 09722329 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0003-4279-0154 | es_PE |
renati.author.dni | 73575509 | |
renati.discipline | 322026 | es_PE |
renati.juror | Anton Llanos, Juan Carlos | |
renati.juror | Falconi Vallejos, Gregorio Martin | |
renati.juror | Pariona Benavides, Mariela Teresa | |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_PE |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
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