Aplicación móvil basada en gamificación y aula invertida para la mejora de la comprensión lectora de los estudiantes de primaria
Date
2020Metadata
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La presente investigación muestra el desarrollo y la ejecución de una aplicación
móvil basada en gamificación para la enseñanza/aprendizaje del tema de
comprensión lectora en los estudiantes de primaria del I.E. Manuel Robles
Alarcón para mejorar los métodos de enseñanza tradicional; adicionalmente se
aplicó la metodología aula invertida para incorporar recursos dentro de la
aplicación móvil.
El objetivo principal fue demostrar en qué medida el desarrollo de una
aplicación móvil basada en gamificación y aula invertida favorece en el
aprendizaje del tema de comprensión lectora en los estudiantes, por lo cual se
analizó de manera cuantitativa las dimensiones de motivación, satisfacción y
rendimiento. La muestra estuvo conformada por 26 estudiantes de tercer grado
“A” de primaria del centro educativo a los cuales se le realizó un pre-test y posttest
para la recolección de datos, y validar si hubo un incremento en las
dimensiones propuestas. El diseño del estudio fue experimental y el tipo preexperimental.
Los
resultados
fueron
satisfactorios,
ya
que
se
consiguió
un
incremento
en
los
estudiantes
de
primaria
de
la
motivación
de
32.8%
y
su
satisfacción
de
31.3%
en el tema de comprensión lectora; además el rendimiento de los
estudiantes incremento un 11.4% en el examen final. Se recomendó implementar
la gamificación junto con la metodología aula invertida en otros tipos de
organizaciones.
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- Lima Este [404]