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Gamificación por videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la matemática escolar
dc.contributor.author | Holguin Alvarez, Jhon Alexander | |
dc.contributor.author | Villa Córdova, Gloria María | |
dc.contributor.author | Oyague Pinedo, Susana | |
dc.contributor.author | Samame Gamarra, Silvia | |
dc.date.accessioned | 2021-09-28T00:55:03Z | |
dc.date.available | 2021-09-28T00:55:03Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.issn | 2254-6529 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12692/69853 | |
dc.description.abstract | El uso de los videojuegos para gamificar clases de matemática, ha llegado a instituciones educativas con condiciones políticas, económicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector público. No obstante, esta realidad es distinta en contextos de vulnerabilidad para escolares, cuyos principales problemas son económicos y sociales. Como respuesta, en esta investigación propusimos implementar videojuegos para desarrollar la matemática en escuelas públicas de contextos vulnerables, trabajamos tres experimentos estimulares de acuerdo al componente de la matemática en los cuales participaron niños y niñas: A) segundo (Candy Crush) = 47 (M = 7,8 años); B) tercero (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9,7 años); y C) cuarto (Plants & Zombies) = 49 (M = 8,8 años), los componentes desarrollados fueron: A) numeración, B) razonamiento matemático y C) resolución de problemas respectivamente, se utilizaron la Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica, Prueba de Precálculo y la Evaluación diagnóstica de la Matemática. En particular notamos en los resultados menores índices de incremento de puntuaciones en numeración, y mayores en el razonamiento matemático y la resolución de problemas; aunque en el experimento A encontramos menores índices de mejora, el juego Candy Crush permitió desarrollar la representación enactiva e icónica en los niños de segundo grado. El videojuego Asphalt 8 Airborne, viabilizó la reacción cognitiva del razonamiento ante el uso de insignias y puntuaciones, lo cual permitió que los estudiantes desarrollaran habilidades para mejorar la práctica de operaciones matemática. Finalmente, los estudiantes que ejecutaron el juego Plants & Zombies (experimento C) desarrollaron problemas con mayor complejidad luego del experimento, a su vez evidenciaron el desarrollo de metacognición y flexibilización para abordar tareas con alta demanda cognitiva. | en_US |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.relation.ispartofseries | Cuadernos de Desarrollo Aplicados a las TIC;8(3): 82-107 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.source | Repositorio Institucional - UCV | es_PE |
dc.source | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.subject | Matemáticas - Estudios y enseñanza (primaria) | es_PE |
dc.subject | Aprendizaje (Educación primaria) - Metodología | es_PE |
dc.subject | Gamificación | es_PE |
dc.subject | Solución de problemas - Metodología | es_PE |
dc.title | Gamificación por videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la matemática escolar | es_PE |
dc.title.alternative | Gamification by video games in vulnerable contexts: experimental findings from school mathematics | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad César Vallejo. Facultad de Derecho y Humanidades | es_PE |
dc.description.sede | Lima Norte | es_PE |
dc.description.escuela | Escuela de Educación | es_PE |
dc.description.peerreview | Revisión por pares | es_PE |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.17993/3ctic.2019.83.82-107 | |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
dc.relation.isPartOf | urn:issn:2254-6529 | es_PE |
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