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dc.contributor.authorHolguin Alvarez, Jhon Alexander
dc.contributor.authorVilla Córdova, Gloria María
dc.contributor.authorOyague Pinedo, Susana
dc.contributor.authorSamame Gamarra, Silvia
dc.date.accessioned2021-09-28T00:55:03Z
dc.date.available2021-09-28T00:55:03Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.issn2254-6529
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/69853
dc.description.abstractEl uso de los videojuegos para gamificar clases de matemática, ha llegado a instituciones educativas con condiciones políticas, económicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector público. No obstante, esta realidad es distinta en contextos de vulnerabilidad para escolares, cuyos principales problemas son económicos y sociales. Como respuesta, en esta investigación propusimos implementar videojuegos para desarrollar la matemática en escuelas públicas de contextos vulnerables, trabajamos tres experimentos estimulares de acuerdo al componente de la matemática en los cuales participaron niños y niñas: A) segundo (Candy Crush) = 47 (M = 7,8 años); B) tercero (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9,7 años); y C) cuarto (Plants & Zombies) = 49 (M = 8,8 años), los componentes desarrollados fueron: A) numeración, B) razonamiento matemático y C) resolución de problemas respectivamente, se utilizaron la Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica, Prueba de Precálculo y la Evaluación diagnóstica de la Matemática. En particular notamos en los resultados menores índices de incremento de puntuaciones en numeración, y mayores en el razonamiento matemático y la resolución de problemas; aunque en el experimento A encontramos menores índices de mejora, el juego Candy Crush permitió desarrollar la representación enactiva e icónica en los niños de segundo grado. El videojuego Asphalt 8 Airborne, viabilizó la reacción cognitiva del razonamiento ante el uso de insignias y puntuaciones, lo cual permitió que los estudiantes desarrollaran habilidades para mejorar la práctica de operaciones matemática. Finalmente, los estudiantes que ejecutaron el juego Plants & Zombies (experimento C) desarrollaron problemas con mayor complejidad luego del experimento, a su vez evidenciaron el desarrollo de metacognición y flexibilización para abordar tareas con alta demanda cognitiva.en_US
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.relation.ispartofseriesCuadernos de Desarrollo Aplicados a las TIC;8(3): 82-107
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectMatemáticas - Estudios y enseñanza (primaria)es_PE
dc.subjectAprendizaje (Educación primaria) - Metodologíaes_PE
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectSolución de problemas - Metodologíaes_PE
dc.titleGamificación por videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la matemática escolares_PE
dc.title.alternativeGamification by video games in vulnerable contexts: experimental findings from school mathematicses_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Facultad de Derecho y Humanidadeses_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Educaciónes_PE
dc.description.peerreviewRevisión por pareses_PE
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.17993/3ctic.2019.83.82-107
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.relation.isPartOfurn:issn:2254-6529es_PE


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