Gamificación y aprendizaje de ciencia, tecnología y salud en estudiantes del 4° ciclo avanzado en una institución educativa, Lima, 2022
Fecha
2023Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La enfermedad del COVID-19 durante los años 2020 y 2021 obligó a las
instituciones educativas públicas y privadas a realizar el trabajo remoto, hecho que
perjudicó el aprendizaje y la interacción presencial entre profesores y estudiantes.
También permitió conocer estrategias pedagógicas como la gamificación que
pueden mejorar el logro de los aprendizajes de los estudiantes. Es así que, el
objetivo de la investigación fue determinar la relación entre gamificación y
aprendizaje del área de ciencia, tecnología y salud, en estudiantes del 4° ciclo
avanzado en una institución educativa, Lima, 2022. Para tal fin, se aplicó un diseño
no experimental, nivel correlacional y enfoque cuantitativo. La población estuvo
conformada por 44 estudiantes con una muestra de 20 estudiantes, obtenida por
un muestreo probabilístico. Se obtuvieron como resultados un coeficiente Alfa de
Cronbach de 0,90659 que indica que la consistencia interna del instrumento es
excelente y un test de Shapiro-Wilks con una significancia de 0,190 en la variable
gamificación y una significancia de 0,070 en la variable aprendizaje, ambos
mayores a 0,05 por lo cual los datos siguen una distribución normal. Se llegó a la
conclusión que existe una correlación positiva entre gamificación y aprendizaje con
un valor de Pearson de 0,740
Colecciones
- Lima Norte [944]