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dc.contributor.advisorLopez Kitano, Aldo Alfonso
dc.contributor.advisorAguilar Padilla, Fernando Ysaias
dc.contributor.authorSolis Huatuco, Ernesto Lenin
dc.date.accessioned2023-03-17T21:31:33Z
dc.date.available2023-03-17T21:31:33Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/109192
dc.description.abstractLa enfermedad del COVID-19 durante los años 2020 y 2021 obligó a las instituciones educativas públicas y privadas a realizar el trabajo remoto, hecho que perjudicó el aprendizaje y la interacción presencial entre profesores y estudiantes. También permitió conocer estrategias pedagógicas como la gamificación que pueden mejorar el logro de los aprendizajes de los estudiantes. Es así que, el objetivo de la investigación fue determinar la relación entre gamificación y aprendizaje del área de ciencia, tecnología y salud, en estudiantes del 4° ciclo avanzado en una institución educativa, Lima, 2022. Para tal fin, se aplicó un diseño no experimental, nivel correlacional y enfoque cuantitativo. La población estuvo conformada por 44 estudiantes con una muestra de 20 estudiantes, obtenida por un muestreo probabilístico. Se obtuvieron como resultados un coeficiente Alfa de Cronbach de 0,90659 que indica que la consistencia interna del instrumento es excelente y un test de Shapiro-Wilks con una significancia de 0,190 en la variable gamificación y una significancia de 0,070 en la variable aprendizaje, ambos mayores a 0,05 por lo cual los datos siguen una distribución normal. Se llegó a la conclusión que existe una correlación positiva entre gamificación y aprendizaje con un valor de Pearson de 0,740es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectCOVID-19 (Enfermedad)es_PE
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectAprendizajees_PE
dc.subjectComportamientoes_PE
dc.titleGamificación y aprendizaje de ciencia, tecnología y salud en estudiantes del 4° ciclo avanzado en una institución educativa, Lima, 2022es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_PE
thesis.degree.disciplineMaestría en Educaciónes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Escuela de Posgradoes_PE
thesis.degree.nameMaestro en Educaciónes_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Posgradoes_PE
dc.description.lineadeinvestigacionInnovaciones pedagógicases_PE
renati.advisor.dni09754852
renati.advisor.dni10186815
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2064-3201es_PE
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-0634-0028es_PE
renati.author.dni10131710
renati.discipline199307es_PE
renati.jurorGarcia Travi, Roxana Raquel
renati.jurorAguilar Padilla, Fernando Ysaias
renati.jurorLopez Kitano, Aldo Alfonso
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.description.ligBiodiversidad, cambio climático y calidad ambientales_PE
dc.description.rsuApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveleses_PE
dc.description.odsEducación de calidades_PE


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