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Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática
dc.contributor.author | Holguin Alvarez, Jhon | |
dc.contributor.author | Apaza Quispe, Juan | |
dc.contributor.author | Cruz Montero, Juana | |
dc.contributor.author | Ruiz Salazar, Jenny Maria | |
dc.contributor.author | Huaita Acha, Delsi Mariela | |
dc.date.accessioned | 2023-09-27T21:09:51Z | |
dc.date.available | 2023-09-27T21:09:51Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.issn | 2013-9144 | |
dc.identifier.uri | https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/37618/38918 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12692/123087 | |
dc.description.abstract | La inclusión de la gamificación basada en el uso de recursos tecnológicos cada vez es más urgente en las sesiones de aprendizaje. En especial, ante la eventual educación a distancia, diversas áreas del conocimiento deben potenciarse, y una de ellas son las matemáticas complejas. La investigación presenta la determinación de los efectos de la gamificación mixta en la demanda cognitiva matemática. Se utilizaron plataformas educativas y la competición en videojuegos durante seis meses en una muestra 300 estudiantes de tercero y cuarto grado de primaria (M = 9.1; DE = 0.7), organizados en grupos experimental y control. Los resultados indican el incremento de puntajes que indicant las mejoras en el abordaje de la demanda no conectiva (nivel moderado de rendimiento), y en el abordaje de la demanda conectiva (alto nivel de rendimiento). Las conclusiones permiten aseverar que los efectos combinatorios del uso de recursos tecnológicos para gamificar son positivos en el rendimiento en la demanda cognitiva matemática. Las limitaciones exigen replicar el estudio con la distribución de clases gamificados durante mayor tiempo, y uso permutado de los juegos utilizados en el experimento. | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universitat de Barcelona | es_PE |
dc.relation.ispartofseries | Digital Education Review;No. 42 (2022): Number 42, December 2022 | |
dc.relation.uri | https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/37618/38918 | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.source | Repositorio Institucional - UCV | es_PE |
dc.source | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.subject | Gamificación en clase | es_PE |
dc.subject | Enseñanza gamificada | es_PE |
dc.subject | Plataformas educativas | es_PE |
dc.title | Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_PE |
dc.description.sede | Lima Norte | es_PE |
dc.description.escuela | Escuela de Posgrado | es_PE |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.1344/der.2022.42.136-153 | |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00 | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
dc.description.lig | Biodiversidad, cambio climático y calidad ambiental | es_PE |
dc.description.rsu | Promoción de la salud, nutrición y salud alimentaria | es_PE |
dc.description.ods | Fin de la pobreza | es_PE |
dc.relation.isPartOf | urn:issn:2013-9144 | es_PE |
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