Gamificación y logros de aprendizaje en ciencia y tecnología en estudiantes de una institución educativa secundaria pública Apurímac, 2023
Fecha
2023Metadatos
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El objetivo principal de esta investigación fue establecer la correlación entre la
gamificación y el logro de aprendizaje en Ciencia y Tecnología en estudiantes de
una institución educativa secundaria pública, Apurímac, 2023. El estudio utilizó
una metodología cuantitativa y un diseño básico no experimental para evaluar
los atributos de las variables en un momento específico en el tiempo. Para ello,
se aplicó un cuestionario a una muestra seleccionada de 60 estudiantes de
secundaria. Los resultados descriptivos obtenidos, para la variable gamificación
expone que 33 estudiantes (55%) mencionaron que siempre se desarrolla la
gamificación en el aula y que 37 estudiantes (61.7%) alcanzaron un nivel de logro
esperado. En conclusión, para llevar a cabo la correlación entre las variables se
empleó la prueba no paramétrica de Rho de Spearman motivo a que los datos
no tienen una distribución normal, en donde se pudo observar que sig=0.000 y
por lo tanto es menor a sig<0.05 y según la regla de decisión aceptamos la
hipótesis alterna y rechazamos la hipótesis nula. De manera que admitimos,
existe una relación positiva moderada entre la gamificación y logros de
aprendizaje en Ciencia y Tecnología con un valor de p= 0.647.
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- Lima Norte [946]