Aplicación del programa "Gamificación" para fortalecer las competencias digitales en estudiantes de una institución de educación superior pública, Callao, 2023
Fecha
2023Metadatos
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La presente investigación mostró el efecto del Programa "Gamificación" en las
competencias digitales de estudiantes de educación superior Publica en la región
Callao, en el año 2023. Esta innovación busca implementar mecanismos,
procedimientos y estrategias que mejoren la formación de las capacidades
digitales en los futuros profesores Se aplicaron 12 sesiones de aprendizaje
utilizando enfoques conectivistas y tecnologías virtuales. La metodología fue de
un diseño cuasi experimental, formando dos grupos experimental y control
conformado por 40 estudiantes de educación superior de la carrera de Educación
de la Región Callao. Se evaluó las competencias digitales mediante una rubrica
RUCOMDIG. En los resultados de la evaluación realizada después del
experimento, se observó una significancia estadística menor a 0.05 (sig= 0.00;
p<0.05), lo que respalda la hipótesis alternativa. En conclusión, la aplicación del
programa de Gamificación tiene efectos significativos en el fortalecimiento de las
competencias digitales de los estudiantes de la carrera de Educación;
particularmente en áreas como la comunicación, el trabajo colaborativo, la gestión
de información y la creación de contenidos digitales. El grupo que participó en
actividades de gamificación alcanzó un 75% en el nivel avanzado de
competencias digitales. Esta mejora se sostiene estadísticamente al comparar el
grupo experimental con el grupo de control.
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- Lima Norte [1523]