Programa “PHG” con herramientas de gamificación sobre el aprendizaje significativo en estudiantes de una universidad pública, Lima 2023
Fecha
2024Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La investigación tuvo como objetivo evaluar los efectos del Programa PHG con
herramientas de gamificación sobre el aprendizaje significativo en estudiantes de
una universidad pública, Lima 2023. El tipo de investigación fue aplicada, con el
enfoque cuantitativo además del método hipotético deductivo, diseñó cuasi
experimental, población de 60 estudiantes del segundo ciclo, carrera profesional
compuesta por grupo experimental (GE) y grupos de control (GC). Con relación al
GC en el pretest como el postest se obtuvieron niveles deficientes, regular y bueno,
mientras el GE en el pretest el 90% de los estudiantes. Se ubicaron nivel deficiente
y el 10% nivel regular, después de la aplicación del programa PHG mejoraron sus
niveles, el 57% se ubicaron el nivel muy bueno y 43% en el nivel excelente,
evidenciándose los efectos positivos significativos en el aprendizaje de los
estudiantes, al aplicar la U de Mann Whitney se determinó los efectos del PHG, se
encontró que en el pretest existe diferencias significativas en los promedios entre
el GC y el GE ( 0,001<0,05) mientras que en el postest, los estudiantes del GE
alcanzaron un mayor promedio, existiendo diferencias significativas con el GC
(0,000<0,05).
Colecciones
- Lima Norte [1386]