La gamificación y el pensamiento lógico matemático en los estudiantes de bachillerato en una institución educativa en Guayaquil, 2023
Fecha
2024Metadatos
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Esta investigación tuvo por objetivo determinar la relación que existe entre
la gamificación y el pensamiento lógico matemático en los estudiantes de
Bachillerato en una institución educativa en Guayaquil, 2023. La metodología fue
de enfoque cuantitativo, tipo básica, nivel correlacional y de corte transversal. Se
utilizó dos instrumentos de evaluación, validados por juicio de expertos y Alfa de
Cronbach. El primero estuvo conformado por 25 preguntas que abarcaban las
dimensiones componente sistémico, componente experiencial y motivación de la
variable Gamificación. El segundo tuvo 20 preguntas para evaluar las dimensiones
definición de conceptos, juicio y razonamiento de la variable Pensamiento lógico
matemático. La población se conformaba de 205 estudiantes de bachillerato y se
calculó una muestra probabilística de 134 estudiantes, a quienes se les aplicó los
cuestionarios y se obtuvo un resultado r= 0.697, implicando una correlación positiva
y moderada entre las variables, lo que indica que, al mejorar la gamificación
mejorará el pensamiento lógico matemático. Similares resultados fueron obtenidos
para las dimensiones componente sistémico, componente experiencial y
motivación con respecto a la variable Pensamiento lógico matemático, siendo
respectivamente de 0.599, 0.683 y 0.675; lo que implica que, al mejorar alguna
dimensión, mejorará también el pensamiento lógico matemático de los estudiantes.
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- Lima Norte [945]