Uso de la gamificación en el aprendizaje del inglés en los estudiantes de una institución superior de Lima, 2024
Fecha
2024Metadatos
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La presente investigación que va afín con la ODS 4 de las Naciones Unidas, tuvo
como propósito determinar la influencia del uso de la gamificación en el aprendizaje
del inglés en los estudiantes de una institución superior de Lima, 2024. Asimismo, se
presentó un enfoque cuantitativo tipo aplicada con diseño experimental, y subdiseño
cuasiexperimental, cuya muestra estuvo constituida por 60 estudiantes, dos
secciones de 30 en el grupo control y en el experimental. Los datos fueron efectuados
con los programas IBM SPSS Statistics versión 29 y Excel. Los resultados mostraron
que el 73,3% de los estudiantes del post test tuvieron nivel de logro previsto. Los
resultados inferenciales en el postest revelaron que los rangos promedios sobre los
puntajes de aprendizaje del inglés fueron notoriamente mayores en el grupo
experimental (RP = 44,27) comparándolo con el grupo control (16,73). La prueba U
de Mann – Whitney fue de un p de 0,000 (p < 0,05). Lo cual indica que sí hubo
diferencias significativas entre el grupo control y experimental, lo cual corrobora que
existen diferencias significativas entre los resultados del pretest y postest,
comprobando que el uso de la gamificación influye significativamente en el
aprendizaje del inglés.
Colecciones
- Lima Norte [208]