Herramientas de gamificación y evaluación en estudiantes de secundaria en La Libertad 2024
Fecha
2024Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
El objetivo de este Trabajo Académico fue establecer la relación existente
entre la Gamificación y la Evaluación en estudiantes del quinto año de secundaria
de una Institución Educativa de Trujillo - La Libertad 2024. Para tal fin se
investigaron principalmente los fundamentos teóricos del Conectivismo de Siemens
(2004), la teoría Sociocultural de Vigotsky (1978), teoría de la gamificación de Yukai
(2013) con respectivas dimensiones: descubrimiento, entrenamiento o
andamiaje, incorporación y el juego final. Así como el modelo CIPP Stufflebeam
(2003) y sus cuatro dimensiones: contexto, entrada, proceso y producto. El tipo de
investigación es básica, con enfoque cuantitativo y diseño experimental
transeccional correlacional descriptivo. Además, se ha estimado una población de
270 estudiantes; mientras que la muestra se obtuvo de manera no probabilística
intencionada y fue de 50 estudiantes a quienes se les aplicó una Escala de Likert
con rangos del 1 al 5. Los principales resultados arrojaron que el 90% de
estudiantes con respecto al uso o manejo de la gamificación se encuentran dentro
del nivel alto; mientras que en la variable Evaluación se evidencia que el 88% de
estudiantes se encuentran en un nivel sobresaliente. Finalmente, se concluyó
principalmente que existe una correlación positiva baja entre las variables
gamificación y evaluación de los aprendizajes (0.341). Así como se ha determinado
que a mayor descubrimiento del juego mejor evaluación de los aprendizajes.
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- Trujillo [120]