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Rediseño de la identidad corporativa del Lan Center Caverna Gamer y el social media en los usuarios de Lurín, 2018
dc.contributor.advisor | Apaza Quispe, Juan | |
dc.contributor.author | Ventura Gonzales, Dilmer Geomar | |
dc.date.accessioned | 2019-12-02T21:03:44Z | |
dc.date.available | 2019-12-02T21:03:44Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12692/38960 | |
dc.description.abstract | Este proyecto de análisis pretende determinar una conexión con el diseño de la identidad corporativa del Lan Center Caverna Gamer y el social media en los usuarios de Lurín, 2018. Por consiguiente se preparó el rediseño de Identidad Corporativa, que se aprovecho como componente primordial para establecer la figura de la compañia y definir una adaptación del público en concordancia a la nueva exposición del sello “Lan Center Caverna Gamer’. En el proceso de esta análisis de investigación se laboró con las siguientes variables: Identidad Corporativa y Social Media. Es una investigación de tipo no experimental, Por lo tanto el tipo de investigación transversalen en el carácter correlacinal. Conteniendo como habitantes infinito a todos usuarios que recurren a este establecimiento gamer, en esta muestra de estudio estuvo compusto con el número de 267 usuarios gamers, que se seleccionaron de una encuesta al azar. A todos los encuestados se les adjunto una entrevista escrita como producto de recaudación de data donde estuvo agregado por 12 preguntas finalizadas probando escala de tipo Likert, que se validó por 3 magister de carrera, asimismo se ejecutó la justificación de Alfa de Cronbach con la finalidad de detectar confiabilidad del producto, logrando el porcentaje de 0.713, consolidando que el producto tiene una confiasbilidadn aceptable. Toda la información recolectada paso por la sucesión de investigación, a través del programa SPSS Statistics 24.0, obteniendo que la prueba de Chi- cuadrado nos brinda una significancia de: 0,000 < a 0,05, entre las 2 variables estudiadas del proyecto: Identidad Corporativa y el Social Media. Por lo tanto, denegamos la premisa no valida y aceptamos la premisa de investigación que dice que, si existe concordancia entre el rediseño de la identidad corporativa del Lan Center Caverna Gamer y el social media en los usuarios de Lurín, 2018. | en_US |
dc.description.uri | Tesis | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.source | Repositorio Institucional - UCV | es_PE |
dc.source | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.subject | Imagen corporativa | es_PE |
dc.subject | Comunicación visual | es_PE |
dc.title | Rediseño de la identidad corporativa del Lan Center Caverna Gamer y el social media en los usuarios de Lurín, 2018 | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_PE |
thesis.degree.discipline | Arte y Diseño Gráfico Empresarial | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad César Vallejo. Facultad de Derecho y Humanidades | es_PE |
thesis.degree.name | Licenciado en Arte y Diseño Gráfico Empresarial | es_PE |
dc.description.sede | Lima Norte | es_PE |
dc.description.escuela | Escuela de Arte y Diseño Gráfico Empresarial | es_PE |
dc.description.lineadeinvestigacion | Arte Visual y Sociedad: Investigación de Mercados en el Ámbito de la Comunicación Gráfica, Imagen Corporativa y Diseño del Producto | es_PE |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_PE |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.04.01 | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
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