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dc.contributor.advisorNúñez Lira, Luis Alberto
dc.contributor.authorAyala Pezzutti, Rocío Janett
dc.date.accessioned2020-02-12T19:10:52Z
dc.date.available2020-02-12T19:10:52Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/40589
dc.description.abstractEn la actualidad, la sociedad sufre numerosos cambios en muchos aspectos como en economía, cultura, política, educación, entre otros. Estas vertiginosas transformaciones se generan por la implantación de lo tecnológico en el diario vivir, es así que el aprender utilizando tecnología tampoco queda aislado de estos cambios. Al unir ciencia y tecnología se producen cambios importantes en el modo de entender la realidad y en el de la vida misma (Negroponte, 1995). El mundo virtual Second Life fue creado inicialmente como un sitio de entretenimiento y vida social para luego convertirse en un ambiente que incentiva el crear, colaborar, emprender y desarrollar experiencias educativas de enseñanzaaprendizaje en 3D desarrollando a su vez habilidades tecnológicas necesarias en el siglo XXI. Las actividades realizadas en este metaverso, el cual refleja la realidad pero de manera virtualizada, permiten construir un aprendizaje por medio de experiencias que logre el usuario mediante la interacción con el entorno. El objetivo del estudio está orientado a analizar cómo se usa el mundo virtual Second Life como herramienta educativa para docentes universitarios en el aprendizaje inmersivo. El tipo de investigación fue cualitativa con un diseño fenomenológico. La población estuvo constituida por alumnos de una universidad privada peruana. Los instrumentos utilizados fueron la observación participante, la entrevista a expertos y el análisis documental realizado a las sesiones realizadas. Los principales resultados se sistematizaron en una matriz en donde las categorías trabajadas fueron: aprendizaje inmersivo experiencial, constructivista y social o colaborativo. Las conclusiones respecto a estas tres categorías coinciden en que el aprendizaje inmersivo es una gran alternativa para lograr un aprendizaje significativo en muchas áreas; asimismo, es menester que los docentes reconozcan a los mundos virtuales como herramientas de enseñanza-aprendizaje y que los centros de enseñanza cuenten con la tecnología necesaria para que sean implementados.en_US
dc.description.uriTesises_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccesses_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectAprendizajees_PE
dc.subjectEducación superior - Metodologíaes_PE
dc.subjectTecnología educativaes_PE
dc.titleAprendizaje inmersivo y mundos virtuales en educación universitaria, 2020es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_PE
thesis.degree.disciplineDoctorado en Educaciónes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Escuela de Posgradoes_PE
thesis.degree.nameDoctora en Educaciónes_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Posgradoes_PE
dc.description.lineadeinvestigacionInnovaciones pedagógicases_PE
renati.discipline199018es_PE
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE


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