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Mundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior
dc.contributor.advisor | Ayala Pezzutti, Rocío Janett | |
dc.contributor.author | Ayala Pezzutti, Rocío Janett | |
dc.contributor.author | Laurente Cárdenas, Carlos Miguel | |
dc.contributor.author | Escuza Mesía, César Daniel | |
dc.contributor.author | Núñez Lira, Luis Alberto | |
dc.contributor.author | Díaz Dumont, Jorge Rafael | |
dc.date.accessioned | 2020-06-25T20:06:46Z | |
dc.date.available | 2020-06-25T20:06:46Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.issn | 2307-7999 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12692/43952 | |
dc.identifier.uri | http://www.scielo.org.pe/pdf/pyr/v8n1/2310-4635-pyr-8-01-e430.pdf | |
dc.description.abstract | La sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtuales, convirtiéndose de un sitio de mero entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de experiencias de aprendizaje en entornos 3D, entre otros aspectos. Asimismo, el aprendizaje inmersivo posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias entre los usuarios de este mundo virtual. Por tal razón, se propone el uso del mundo virtual Second Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo. | en_US |
dc.description.uri | Trabajo de investigación | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad San Ignacio de Loyola - USIL | es_PE |
dc.relation | info:eu-repo/semantics/article | en_US |
dc.relation.ispartofseries | Propósitos y Representaciones; | |
dc.relation.uri | http://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/430 | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.source | Repositorio Institucional - UCV | es_PE |
dc.source | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.subject | Aprendizaje en línea | es_PE |
dc.subject | Internet | es_PE |
dc.subject | Second Life | es_PE |
dc.subject | Espacio abierto | es_PE |
dc.title | Mundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior | en_US |
dc.title.alternative | Virtual worlds and immersive learning in higher education | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/monograph | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad César Vallejo. Escuela de Posgrado | es_PE |
dc.description.sede | Lima Norte | es_PE |
dc.description.lineadeinvestigacion | Mundos Virtuales | es_PE |
dc.description.peerreview | Revisión por pares | es_PE |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.20511/pyr2020.v8n1.430 | |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#doctor | es_PE |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion | es_PE |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00 | es_PE |
dc.relation.isPartOf | urn:issn:2307-7999 | es_PE |
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