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dc.contributor.advisorAyala Pezzutti, Rocío Janett
dc.contributor.authorAyala Pezzutti, Rocío Janett
dc.contributor.authorLaurente Cárdenas, Carlos Miguel
dc.contributor.authorEscuza Mesía, César Daniel
dc.contributor.authorNúñez Lira, Luis Alberto
dc.contributor.authorDíaz Dumont, Jorge Rafael
dc.date.accessioned2020-06-25T20:06:46Z
dc.date.available2020-06-25T20:06:46Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.issn2307-7999
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/43952
dc.identifier.urihttp://www.scielo.org.pe/pdf/pyr/v8n1/2310-4635-pyr-8-01-e430.pdf
dc.description.abstractLa sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtuales, convirtiéndose de un sitio de mero entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de experiencias de aprendizaje en entornos 3D, entre otros aspectos. Asimismo, el aprendizaje inmersivo posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias entre los usuarios de este mundo virtual. Por tal razón, se propone el uso del mundo virtual Second Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo.en_US
dc.description.uriTrabajo de investigaciónes_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad San Ignacio de Loyola - USILes_PE
dc.relationinfo:eu-repo/semantics/articleen_US
dc.relation.ispartofseriesPropósitos y Representaciones;
dc.relation.urihttp://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/430es_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectAprendizaje en líneaes_PE
dc.subjectInternetes_PE
dc.subjectSecond Lifees_PE
dc.subjectEspacio abiertoes_PE
dc.titleMundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superioren_US
dc.title.alternativeVirtual worlds and immersive learning in higher educationen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/monographes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Escuela de Posgradoes_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.lineadeinvestigacionMundos Virtualeses_PE
dc.description.peerreviewRevisión por pareses_PE
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.20511/pyr2020.v8n1.430
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#doctores_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigaciones_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00es_PE
dc.relation.isPartOfurn:issn:2307-7999es_PE


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