Uso de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación superior en una universidad privada de Lima, 2020
Fecha
2020Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La investigación cuyo objetivo fue determinar de qué manera influye el uso del
software “Kahoot” como estrategia de gamificación en el desarrollo del
pensamiento lógico matemático.
La metodología de investigación empleada fue; de método hipotético
deductivo, de enfoque cuantitativo, de tipo aplicada, de diseño experimental, de
sub-diseño cuasi experimental. Se utilizó como variable independiente la
gamificación y como variable dependiente: el pensamiento lógico matemático. La
población seleccionada para realizar esta investigación la conformaron 60
estudiantes del semestre 2020 – I. Se utilizó la técnica de evaluación y como
instrumento de recolección de datos un pre post ficha de evaluación a la muestra
para la recolección de datos. Para la validez del instrumento se aplicó el juicio de
expertos cuya calificación dio aplicable. Para la confiabilidad del instrumento se
utilizó el Test de Kuder Richardson-20 por ser variables con respuestas de tipo
dicotómicas. Para el procesamiento de datos y análisis estadístico se considerará
el test U de Mann-Whitney de acuerdo al diseño de la investigación y la aplicación
de la prueba de normalidad.
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- Lima Este [301]