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Gamificación y aprendizaje significativo en estudiantes de pregrado de una universidad privada, Lima 2023
dc.contributor.advisor | Chunga Díaz, Tito Orlando | |
dc.contributor.advisor | Carcausto Calla, Wilfredo Humberto | |
dc.contributor.author | San Martin Riega, Lourdes Marina | |
dc.date.accessioned | 2024-02-09T20:35:58Z | |
dc.date.available | 2024-02-09T20:35:58Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12692/132999 | |
dc.description.abstract | El propósito principal de esta investigación fue analizar la relación entre la gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes universitarios de una institución privada en Lima durante el año 2023. La investigación fue clasificada como básica, con un enfoque cuantitativo. Se situó en un nivel correlacional y siguió un diseño no experimental de corte transversal, empleando el método hipotéticodeductivo. Además, la población estuvo conformada por 142 alumnos y la muestra consistió en 104 a los que se evaluaron los niveles de gamificación y aprendizaje significativo. Los resultados concluyentes indicaron una relación altamente positiva y estadísticamente significativa entre la implementación de la estrategia de gamificación y el proceso de aprendizaje en una universidad privada de Lima en 2023. La fuerte correlación (r = 0.944) respaldó la efectividad de la gamificación como herramienta pedagógica, resaltando su impacto positivo en el entorno educativo. Estos hallazgos reforzaron la importancia de la gamificación en el ámbito académico, sugiriendo que su aplicación podría ser fundamental para potenciar el aprendizaje significativo en instituciones de educación superior. | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.source | Repositorio Institucional - UCV | es_PE |
dc.source | Universidad César Vallejo | es_PE |
dc.subject | Lúdico | es_PE |
dc.subject | Saberes previos | es_PE |
dc.subject | Aprendizaje | es_PE |
dc.title | Gamificación y aprendizaje significativo en estudiantes de pregrado de una universidad privada, Lima 2023 | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es_PE |
thesis.degree.discipline | Maestría en Docencia Universitaria | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad César Vallejo. Escuela de Posgrado | es_PE |
thesis.degree.name | Maestra en Docencia Universitaria | es_PE |
dc.description.sede | Lima Norte | es_PE |
dc.description.escuela | Escuela de Posgrado | es_PE |
dc.description.lineadeinvestigacion | Evaluación y Aprendizaje | es_PE |
renati.advisor.dni | 16746065 | |
renati.advisor.dni | 04635825 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0003-2933-6715 | es_PE |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-3218-871X | es_PE |
renati.author.dni | 47077389 | |
renati.discipline | 131067 | es_PE |
renati.juror | Valqui Oxolon, Jose Mercedes | |
renati.juror | Carcausto Calla, Wilfredo Humberto | |
renati.juror | Chunga Diaz, Tito Orlando | |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro | es_PE |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
dc.description.lig | Educación y calidad educativa | es_PE |
dc.description.rsu | Apoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveles | es_PE |
dc.description.ods | Fin de la pobreza | es_PE |
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Lima Norte [1665]