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dc.contributor.advisorVega Vilca, Carlos Sixto
dc.contributor.advisorSanchez Ortega, Jaime Agustin
dc.contributor.authorVilla Cordova, Gloria Maria
dc.date.accessioned2024-03-01T15:36:45Z
dc.date.available2024-03-01T15:36:45Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/134543
dc.description.abstractLa presente investigación mostró el efecto del Programa "Gamificación" en las competencias digitales de estudiantes de educación superior Publica en la región Callao, en el año 2023. Esta innovación busca implementar mecanismos, procedimientos y estrategias que mejoren la formación de las capacidades digitales en los futuros profesores Se aplicaron 12 sesiones de aprendizaje utilizando enfoques conectivistas y tecnologías virtuales. La metodología fue de un diseño cuasi experimental, formando dos grupos experimental y control conformado por 40 estudiantes de educación superior de la carrera de Educación de la Región Callao. Se evaluó las competencias digitales mediante una rubrica RUCOMDIG. En los resultados de la evaluación realizada después del experimento, se observó una significancia estadística menor a 0.05 (sig= 0.00; p<0.05), lo que respalda la hipótesis alternativa. En conclusión, la aplicación del programa de Gamificación tiene efectos significativos en el fortalecimiento de las competencias digitales de los estudiantes de la carrera de Educación; particularmente en áreas como la comunicación, el trabajo colaborativo, la gestión de información y la creación de contenidos digitales. El grupo que participó en actividades de gamificación alcanzó un 75% en el nivel avanzado de competencias digitales. Esta mejora se sostiene estadísticamente al comparar el grupo experimental con el grupo de control.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectCompetencias digitaleses_PE
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectAlfabetización digitales_PE
dc.subjectHerramientas tecnologíases_PE
dc.titleAplicación del programa "Gamificación" para fortalecer las competencias digitales en estudiantes de una institución de educación superior pública, Callao, 2023es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_PE
thesis.degree.disciplineDoctorado en Educaciónes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Escuela de Posgradoes_PE
thesis.degree.nameDoctora en Educaciónes_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Posgradoes_PE
dc.description.lineadeinvestigacionInnovaciones Pedagógicases_PE
renati.advisor.dni09826463
renati.advisor.dni08456628
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2755-8819es_PE
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2916-7213es_PE
renati.author.dni10293887
renati.discipline199018es_PE
renati.jurorRamirez Rios, Alejandro
renati.jurorSanchez Ortega, Jaime Agustin
renati.jurorVega Vilca, Carlos Sixto
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#doctores_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.description.ligEducación y calidad educativaes_PE
dc.description.rsuApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveleses_PE
dc.description.odsEducación de calidades_PE
dc.description.modalityPRESENCIALes_PE


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