Gamificación como estrategia didáctica y gestión del conocimiento en los docentes de una institución educativa, San Martín de Porres
Fecha
2024Metadatos
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Esta investigación tuvo por objetivo determinar de qué medida se relaciona la
gamificación y la gestión del conocimiento de los docentes de una Institución
Educativa en San Martín de Porres. Investigación fue de tipo básica, paradigma
positivista, no experimental y correlacional. Se empleó como instrumentos un
cuestionario para medir la variable gamificación y otro para medir la variable gestión
del conocimiento a 79 docentes de una Institución Educativa en San Martín de
Porres. A nivel descriptivo, el 64,56% de los participantes aplican estrategias de
gamificación de manera significativa, con una prevalencia notable en las
dimensiones específicas de Mecánica, Dinámica y Componentes en el nivel "Alto".
Además, el 60,76% muestra una adopción sustancial de prácticas de gestión del
conocimiento, con altos porcentajes en las dimensiones Creación, Transferencia y
Aplicación del conocimiento en nivel "Alto". A nivel inferencial, los resultados de la
correlación de Rho de Spearman entre la gamificación (V1) y la gestión del
conocimiento (V2) indican un coeficiente de correlación significativo de 0.661 (Sig.
bilateral = 0.000); en conclusión, se sugiere una relación estadísticamente
significativa entre la gamificación y la mejora en la gestión del conocimiento por
parte de los docentes de la institución educativa en San Martín de Porres.
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- Lima Norte [2627]