Uso de la realidad aumentada como estrategia de gamificación para promover aprendizajes significativos en la educación superior: una revisión sistemática
Fecha
2024Metadatos
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El objetivo de esta investigación fue analizar cómo se plantea el uso de la realidad
aumentada como estrategia de gamificación para promover aprendizajes
significativos en la educación superior. Metodológicamente, se realizó una revisión
sistemática de artículos científicos publicados entre 2019 y 2024, siguiendo las
directrices de PRISMA. La población en estudio incluyó artículos indexados en bases
de datos especializadas como Scopus y Web of Science. De los 117 artículos
inicialmente identificados, se seleccionaron 21 que cumplían con los criterios de
inclusión. Los resultados mostraron que el uso de la realidad aumentada [RA] como
estrategia de gamificación mejora significativamente la motivación, la participación y
el aprendizaje significativo de los estudiantes. Además, se identificaron las
características principales de la RA en la educación superior, como la interactividad,
la inmersión y la visualización 3D. Las orientaciones metodológicas más efectivas
incluyen el uso de desafíos y recompensas para incentivar la participación activa y el
logro de objetivos educativos. En conclusión, la RA como estrategia de gamificación
se presenta como una herramienta eficaz para enriquecer el proceso de enseñanzaaprendizaje
en la educación superior, alineándose con el Objetivo de Desarrollo
Sostenible 4, que busca asegurar una educación inclusiva, equitativa y de calidad.
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- Lima Norte [1670]