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dc.contributor.advisorZata Pupuche, Pedro Enrique
dc.contributor.authorSoto Espinoza, Luz Maria
dc.date.accessioned2024-10-24T15:46:48Z
dc.date.available2024-10-24T15:46:48Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/152056
dc.description.abstractEl objetivo de este estudio fue investigar el impacto de la gamificación en la motivación, el rendimiento académico y la autoeficacia de los estudiantes de secundaria en una institución educativa en Huancayo Perú. La investigación se fundamenta en teorías de la motivación, así como en los principios de la gamificación en el aprendizaje. Se adoptó un enfoque cualitativo, utilizando entrevistas semi-estructuradas para recopilar datos de docentes y estudiantes. La población del estudio incluyó a estudiantes de secundaria y docentes de una institución educativa de Huancayo. La muestra se seleccionó intencionalmente, consistiendo en 1 docente y 4 estudiantes que participaron en actividades gamificadas. Los instrumentos utilizados fueron guías de entrevistas diseñadas para explorar las percepciones y experiencias de los participantes respecto a la gamificación. Los principales resultados revelaron que la gamificación tiene un impacto positivo significativo en la motivación de los estudiantes, fomentando un mayor interés y participación en las actividades educativas. Además, se observó un incremento en la autoeficacia de los estudiantes, quienes mostraron mayor confianza en sus habilidades para aprender y mejorar. Los docentes también destacaron una mejora en la colaboración y socialización entre los estudiantes, facilitada por las actividades gamificadas. En conclusión, la gamificación se presenta como una estrategia efectiva para mejorar la motivación y el rendimiento académico en el contexto educativo. Se recomienda la implementación de prácticas gamificadas y la capacitación docente en su uso para maximizar estos beneficios.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectMotivaciónes_PE
dc.subjectRendimiento académicoes_PE
dc.subjectAutoeficaciaes_PE
dc.subjectColaboraciónes_PE
dc.titleImpacto de la gamificación en los estudiantes de una institución educativa técnica de Huancayo 2024es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/otheres_PE
thesis.degree.disciplineSegunda Especialidad en Entornos Virtuales para el Aprendizajees_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Segunda Especialidades_PE
thesis.degree.nameSegunda Especialidad en Entornos Virtuales para el Aprendizajees_PE
dc.description.sedeTrujilloes_PE
dc.description.escuelaEspecialidad en Entornos Virtuales para el Aprendizajees_PE
dc.description.lineadeinvestigacionDidáctica y Evaluación de los Aprendizajeses_PE
renati.advisor.dni70027648
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2433-7703es_PE
renati.author.dni08138192
renati.discipline131567es_PE
renati.jurorPonte Quiñones, Elvis Jerson
renati.jurorAvila Arias, Rosa Nelly
renati.jurorZata Pupuche, Pedro Enrique
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloSegundaEspecialidades_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoAcademicoes_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.description.ligBiodiversidad, cambio climático y calidad ambientales_PE
dc.description.rsuApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveleses_PE
dc.description.odsEducación de calidades_PE
dc.description.modalityPRESENCIALes_PE


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