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dc.contributor.advisorApaza Quispe, Juan
dc.contributor.authorGutierrez Toledo, Sigrit Silvia
dc.date.accessioned2020-04-11T01:22:34Z
dc.date.available2020-04-11T01:22:34Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/42774
dc.description.abstractNuestra investigación tuvo como objetivo determinar la relación que existen entre la variable campaña social del uso excesivo de videojuegos y la concientización en niños de 4to y 5to de primaria en puente piedra, lima-2018. Para ello se elaboró una campaña con diferentes piezas graficas siendo la herramienta clave para transmitir nuestro mensaje a los niños de una manera entretenida y fácil de comprender. Para el desarrollo de nuestra investigación se trabajó con la variable compuesta campaña social y la concientización. El tipo de estudio de nuestra investigación fue no experimental, el diseño de investigación transversal de carácter correlacional. Nuestra población infinita estuvo compuesta por alumnos de 4to y 5to de primaria en dos instituciones educativas del distrito de Puente Piedra siendo compuesta por 274 estudiantes quienes fueron seleccionados a través de un muestreo aleatorio simple. A ellos se les aplico la encuesta como instrumento de recolección de datos que estaba compuesta por un cuestionario de 13 preguntas cerradas aplicando la Escala de Likert, lo cual fue valido por tres expertos en el tema, además se realizó una prueba de Alfa de Cronbach para observar la fiabilidad del instrumento, obteniendo un 0.6, afirmando que nuestro instrumento tiene una fiabilidad aceptable. Los datos que se recolectaron pasaron por un proceso de análisis, a través del programa estadístico IBP SPSS Statistics 21 .0, permitiéndonos afirmar que existe una correlación positiva de 97,8% de fiabilidad con una significancia de 0,000 siendo menor a 0,05 con el método de Chi cuadrado de Pearson, entre las variables campaña social y la concientización. Por consiguiente, se rechazó la hipótesis nula y se aceptó la hipótesis de investigación, afirmando que existe relación entre la campaña social del uso excesivo de videojuegos y la concientización.en_US
dc.description.uriTesises_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.relation.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/42774es_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectCampañas socialeses_PE
dc.subjectConcientizaciónes_PE
dc.subjectVideojuegoses_PE
dc.subjectEstudiantes de enseñanza primariaes_PE
dc.titleCampaña social del uso excesivo de videojuegos y la concientización en niños de 4to y 5to de primaria en Puente Piedra, Lima-2018es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.disciplineArte y Diseño Gráfico Empresariales_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Facultad de Derecho y Humanidadeses_PE
thesis.degree.nameLicenciada en Arte y Diseño Gráfico Empresariales_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Arte y Diseño Gráfico Empresariales_PE
dc.description.lineadeinvestigacionArte visual y Sociedad: Investigación de Mercado en el Ámbito de la Comunicación Gráfica, Imagen Corporativa y Diseño del productoes_PE
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.04.01es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE


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