Producción científica acerca de la gamificación en la educación superior entre el 2018 y el 2023
Fecha
2023Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
Las universidades actualmente están afrontando una gran transformación debido
al perfil de cada estudiante ingresante, ya que los mismos son nativos digitales
producto de la gran expansión marcada por diversos dispositivos electrónicos,
tales como: ordenadores, juegos de video, música digital, teléfonos celulares
entre otros, el cual es elemental para las actividades del docente, quien tiene
que reformular sus planteamientos, métodos ,dinámicas , estrategias , mecánicas
de enseñanza como también de aprendizajes, con la finalidad de conseguir
competencia profesional en los próximos egresados .Este estudio tiene como
objetivo general precisar cuáles son las características de la producción científica
acerca de la gamificación en la educación superior entre el 2018 y el 2023. Esta
revisión sistemática corresponde, a un estudio con enfoque cualitativo, tipo
básica, nivel descriptivo; 28 revistas científicas donde se realizaron los criterios
de selección; método PRISMA en la búsqueda de artículos científicos de los
cuales se determina que la producción científica de la gamificación dentro de la
educación superior es una alternativa para el logro del aprendizaje significativo
del estudiante, considerando el tipo y la modalidad de estudio como presencial,
virtual, MOOC, semipresencial, haciendo hincapié que en Latinoamérica y otros
países falta mucho por hacer frente a la incorporación de esta metodología
innovadora aplicados a distintas realidades en nivel superior.
Colecciones
- Lima Norte [1550]