Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.advisorTorres Cañizalez, Pablo César
dc.contributor.advisorMedina Gamero, Aldo Rafael
dc.contributor.authorChino Pinedo, Abraham
dc.date.accessioned2023-09-15T17:31:15Z
dc.date.available2023-09-15T17:31:15Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/121972
dc.description.abstractLas universidades actualmente están afrontando una gran transformación debido al perfil de cada estudiante ingresante, ya que los mismos son nativos digitales producto de la gran expansión marcada por diversos dispositivos electrónicos, tales como: ordenadores, juegos de video, música digital, teléfonos celulares entre otros, el cual es elemental para las actividades del docente, quien tiene que reformular sus planteamientos, métodos ,dinámicas , estrategias , mecánicas de enseñanza como también de aprendizajes, con la finalidad de conseguir competencia profesional en los próximos egresados .Este estudio tiene como objetivo general precisar cuáles son las características de la producción científica acerca de la gamificación en la educación superior entre el 2018 y el 2023. Esta revisión sistemática corresponde, a un estudio con enfoque cualitativo, tipo básica, nivel descriptivo; 28 revistas científicas donde se realizaron los criterios de selección; método PRISMA en la búsqueda de artículos científicos de los cuales se determina que la producción científica de la gamificación dentro de la educación superior es una alternativa para el logro del aprendizaje significativo del estudiante, considerando el tipo y la modalidad de estudio como presencial, virtual, MOOC, semipresencial, haciendo hincapié que en Latinoamérica y otros países falta mucho por hacer frente a la incorporación de esta metodología innovadora aplicados a distintas realidades en nivel superior.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectTicses_PE
dc.subjectEstrategias gamificaciónes_PE
dc.subjectCompetencias digitaleses_PE
dc.subjectAprendizaje significativoes_PE
dc.titleProducción científica acerca de la gamificación en la educación superior entre el 2018 y el 2023es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_PE
thesis.degree.disciplineMaestría en Docencia Universitariaes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Escuela de Posgradoes_PE
thesis.degree.nameMaestro en Docencia Universitariaes_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Posgradoes_PE
dc.description.lineadeinvestigacionInnovaciones Pedagógicases_PE
renati.advisor.cext002562498
renati.advisor.dni40882167
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-9570-4526es_PE
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-3352-8779es_PE
renati.author.dni72291365
renati.discipline131067es_PE
renati.jurorSolis Toscano, Jose Luis
renati.jurorMedina Gamero, Aldo Rafael
renati.jurorTorres Cañizales, Pablo Cesar
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.description.ligBiodiversidad, cambio climático y calidad ambientales_PE
dc.description.rsuApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveleses_PE
dc.description.odsEducación de calidades_PE


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(es)

Mostrar el registro sencillo del ítem

info:eu-repo/semantics/openAccess
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como info:eu-repo/semantics/openAccess