Aprendizaje inmersivo y mundos virtuales en educación universitaria, 2020
Fecha
2020Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
En la actualidad, la sociedad sufre numerosos cambios en muchos aspectos como en
economía, cultura, política, educación, entre otros. Estas vertiginosas transformaciones se
generan por la implantación de lo tecnológico en el diario vivir, es así que el aprender
utilizando tecnología tampoco queda aislado de estos cambios. Al unir ciencia y tecnología
se producen cambios importantes en el modo de entender la realidad y en el de la vida
misma (Negroponte, 1995). El mundo virtual Second Life fue creado inicialmente como un
sitio de entretenimiento y vida social para luego convertirse en un ambiente que incentiva
el crear, colaborar, emprender y desarrollar experiencias educativas de enseñanzaaprendizaje en 3D desarrollando a su vez habilidades tecnológicas necesarias en el siglo
XXI. Las actividades realizadas en este metaverso, el cual refleja la realidad pero de
manera virtualizada, permiten construir un aprendizaje por medio de experiencias que
logre el usuario mediante la interacción con el entorno. El objetivo del estudio está
orientado a analizar cómo se usa el mundo virtual Second Life como herramienta educativa
para docentes universitarios en el aprendizaje inmersivo. El tipo de investigación fue
cualitativa con un diseño fenomenológico. La población estuvo constituida por alumnos de
una universidad privada peruana. Los instrumentos utilizados fueron la observación
participante, la entrevista a expertos y el análisis documental realizado a las sesiones
realizadas. Los principales resultados se sistematizaron en una matriz en donde las
categorías trabajadas fueron: aprendizaje inmersivo experiencial, constructivista y social o
colaborativo. Las conclusiones respecto a estas tres categorías coinciden en que el
aprendizaje inmersivo es una gran alternativa para lograr un aprendizaje significativo en
muchas áreas; asimismo, es menester que los docentes reconozcan a los mundos virtuales
como herramientas de enseñanza-aprendizaje y que los centros de enseñanza cuenten con
la tecnología necesaria para que sean implementados.
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