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dc.contributor.advisorHernández Félix, Manuel Antonio
dc.contributor.authorSalas Salazar, Karin Rosario
dc.date.accessioned2022-09-19T20:13:09Z
dc.date.available2022-09-19T20:13:09Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12692/95635
dc.description.abstractPara el presente trabajo nos sirvió para despertar el interés y la participación de los estudiantes y propone que los docentes se capaciten para poder darle uso adecuado de las estrategias de gamificación. Cuyo objetivo general, fue demostrar la relación del uso de estrategias de gamificación aplicadas en el desarrollo de competencias digitales en la universidad de Lima además presentaremos los siguientes objetivos específicos: Identificar la relación del uso de estrategias de gamificación en la dimensión conocimiento aplicadas en el desarrollo de competencias digitales en una universidad de Lima y establecer la relación del uso de estrategias de gamificaciónen la dimensión beneficios aplicadas en el desarrollo de competencias digitales enuna universidad de Lima. La presente tesis tuvo un tipo de investigación: Básica, con un diseño: No experimental transeccional, el nivel fue descriptivo, con un enfoque cuantitativo, y el método usado fue el hipotético descriptivo. La población incluirá estudiantes para un total de 20 personas. La muestra fue de tipo censal, ya que contó con 20 estudiantes. Dado el pequeño tamaño de la muestra,el diseño requiere una muestra no probabilística. La técnica utilizada fue una encuesta se usó el instrumento que fue un cuestionario en línea, que incluye un conjunto de preguntas diseñado para medir las variables. La estadística empleada será descriptiva e inferencial, la prueba de normalidad para las muestras pequeñas (n < 50) para ello se usó Shapiro-Wilk, otorgo un p-valor mayor que 0.05, aceptando la hipótesis de normalidad para ambas variables, por lo tanto, para cuantificar la relación entre ambas variables, hemos aplicado el coeficiente de correlación Pearson. rechazando la hipótesis nula (H0: p=0), presento un signo positivo (r1=0.843) indicando que existe una relación directa entre la variable y la dimensión antes mencionadas y cuya fuerza de asociación es alta positiva (negativa). El nivel de medición es ordinal, ya que se usarála escala de Likertes_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad César Vallejoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UCVes_PE
dc.sourceUniversidad César Vallejoes_PE
dc.subjectEstrategiaes_PE
dc.subjectCompetitividades_PE
dc.subjectInnovaciones pedagógicases_PE
dc.titleUso de estrategias de gamificación aplicadas en el desarrollo de competencias digitales en una universidad de Lima, 2022es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_PE
thesis.degree.disciplineMaestría en Docencia Universitariaes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad César Vallejo. Escuela de Posgradoes_PE
thesis.degree.nameMaestra en Docencia Universitariaes_PE
dc.description.sedeLima Nortees_PE
dc.description.escuelaEscuela de Posgradoes_PE
dc.description.lineadeinvestigacionInnovaciones Pedagógicases_PE
renati.advisor.dni10802968
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4952-6105es_PE
renati.author.dni40242509
renati.discipline199297es_PE
renati.jurorSolís Toscano, José Luis
renati.jurorColina Ysea, Felix Jose
renati.jurorHernandez Felix, Manuel Antonio
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.description.ligEducación y calidad educativaes_PE
dc.description.rsuApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveleses_PE
dc.description.odsEducación de calidades_PE


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