Programa gamificando en la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de educación primaria en una institución educativa pública, Lima 2022
Fecha
2022Metadatos
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El objetivo de la investigación fue determinar la influencia del programa gamificando
en la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de
primaria de la Institución Educativa Manuel González Prada, Lima 2022. La
metodología fue de enfoque cuantitativo aplicado a un diseño cuasiexperimental. La
investigación fue aplicada bajo el método hipotético deductivo. La muestra estuvo
formada por dos grupos de estudio, control y experimental, con 25 estudiantes de
características similares. Referente a los resultados descriptivos se observó en las
pruebas de pretest y post test del grupo control fueron semejantes ubicándose en el
nivel de inicio, mientras que, en el grupo experimental se ubicaron en los niveles de
logro un 32% y logro esperado un 56%. Haciendo un 86% en total de ubicarse en
esos niveles. En conclusión, los resultados de la variable independiente influyen
sobre la resolución de problemas matemáticos cuya significancia (0,000) fue menor a
0,05 y Z (-6,084) menor a -1,96. Por lo tanto, sí existió diferencias significativas entre
los grupos en la resolución de problemas matemáticos y se aceptó la hipótesis
alterna la cual indicó que el programa gamificando influye en la resolución de
problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de primaria.
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